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Zul’Gurub ist eine 20-Mann-Instanz und vom Schwierigkeitsgrad knapp hinter Der geschmolzene Kern anzusiedeln. Doch sind die Bosskämpfe meist kniffliger und erfordern eine ausgeklügelte Taktik. Die wichtigsten Faktoren in dieser Instanz sind der Schaden und die Konzentration der einzelnen Teilnehmer. Zu den einzelnen Klassenquests und den Klassenverzauberungen gibt es drei weitere Aufgaben in Zul'Gurub zu erledigen (Siehe Box: "Quests").
Gruppenzusammenstellung:
Für Zul'Gurub ist die Stufe 60 erforderlich und jeder der Teilnehmer sollte adäquate Ausrüstung für seine Stufe haben. Die optimale Gruppenzusammenstellung ist in Zul'Gurub von Boss zu Boss zwar anders, aber es empfiehlt sich folgende Mischung für die gesamte Instanz:
- 3 Krieger
- 3 Priester
- 2 Jäger
- 2 Hexenmeister
- 2 Schamanen / Paladine
- 3 Schurken
- 3 Magier
- 2 Druiden
Natürlich darf diese Aufstellung variieren. So kann z.B. auch ein Druide oder Paladin tanken. Doch sollte darauf geachtet werden, dass genügend Klassen zur Crowd Control dabei sind und auch der Schaden und die Heilung nicht zu kurz kommen. Ebenso sind Klassen notwendig, die Gifte entfernen können (Schamanen. Paladine, Druiden).
- Trashmob Übersicht
Instanz - Bosse:
- Hohepriesterin Jeklik
- Hohepriester Venox
- Hohepriesterin Mar'li
- Blutfürst Mandokir
- Hohepriester Thekal
- Hohepriesterin Arlokk
- Jin'do der Verhexer
- Hakkar der Blutgott Hakkar (Endboss)
Edge of Madness
In der Edge of Madness gibt es die verschiedenen Teile für das Schmuckstück der einzelnen Klassensets. Es ist immer ein anderer Gegner in der Edge anzutreffen. Jeder droppt sein spezifisches Teil, aber keines der Anderen. Um den Boss der Edge zu beschwören, muss der Mojowahnsinn der Gurubashi von einem Alchimisten erstellt werden. Das Rezept dazu gibt es in der Edge selber. Es ist auf die große Steintafel in der Mitte der Anhöhe geschrieben. Auf den anderen vier Steintafeln ist zu erkennen, welcher Boss sich derzeit in der Edge befindet. Dies wird durch den Text „XY wütet nun am Rande des Wahnsinns“ angekündigt. Sobald man den Mojowahnsinn der Gurubashi erstellt hat, kann man es in die Kohlepfanne werfen und der Boss wird beschworen.
Zufällige Bosse in der Edge of Madness:
- Gri’lek
- Hazza'rah
- Renataki
- Wushoolay
- Gahz'ranka
Gurubashi-Axtwerfer
Die Gurubashi-Axtwerfer sind die ersten Mobs, die einem in Zul'Gurub über den Weg laufen und treten meist mit einem Gurubashi-Priester zusammen in Zweier- und Dreier-Gruppen auf. Im Prinzip sind sie dank Crowd Control leicht zu besiegen. Schwierigkeiten bereitet allenfalls der Flächenangriff mit ihren Äxten. Dabei drehen sie sich im Kreis und werfen Äxte auf alle Spieler im Umkreis von ca. 30 Metern. Dies kann man durch schafen und sofortiges rausholen unterbinden.
Gurubashi-Priester
Die Gurubashi-Priester haben typische Eigenschaften ihres Berufsstandes. Sie können sich mit einem Schild schützen, heilen sowie Furcht auslösen. Deswegen ist es empfehlenswert, sie nicht gerade inmitten der Gruppe anzugreifen.
Gurubashi-Berserker
Die Gurubashi-Berserker beherrschen ebenfalls einen Furcht-Zauber, der alle in der Nähe befindlichen Gruppenmitglieder fliehen lässt. Außerdem setzt er einen Donnerknall ein, der das Bewegungs- und Angriffstempo verringert. Wichtig ist hier, dass die Berserker nicht in der Nähe von Abhängen oder Brücken getankt werden, denn sie schleudern ab und an alle Gruppenmitglieder im hohen Bogen davon.
Blutsucherreiter
Kommt man in Richtung der Hohepriesterin Jeklik begegnen einem die Blutsucherreiter. Sie treten immer mit einigen Fledermäusen auf, die nicht Elite-Kaliber haben, somit also von Magiern rasch erledigt werden können. Die Blutsucherreiter selber müssen von Kriegern getankt und weg von der Gruppe gezogen werden, da sie kurz vor ihrem Ableben (bei ca. 20 % Lebensenergie, dieser Wert variiert) in die Luft fliegen. Dies kündigt sich im Chat-Fenster an. In diesem Moment müssen alle Schlachtzug-Teilnehmer von ihm weg.
Hakkari-Schattenspinnen
Die Hakkari-Schattenspinnen sind auf dem Weg zu der Hohepriesterin Mar'li zu finden. Sie sind immer in einer größeren Gruppe vorhanden, meist noch mit einem Schattenpriester zusammen. Diese Pulks bestehen aus zwei großen roten und vielen kleinen Spinnen. Die halben Portionen sind ein Fall für Arkane Explosionen der Magier, die roten Spinnen werden ge-schaft oder eingeschläfert. Wenn eine rote Spinne stirbt, spawnen aus ihr weitere kleine Spinnen.
Gurubashi-Bluttrinker
Die Gurubashi-Bluttrinker sind auf dem Vorhof von Mandokir vertreten und ähneln den Bluttrinkern aus Zul'Farrak. Jedoch sind sie um einiges schwieriger, denn sie saugen jedem in der Nähe befindlichen Spieler Lebensenergie ab, um sich selber damit zu heilen. Es gibt zwei Möglichkeiten, einen solchen Gegner zu erledigen. Einmal kann er weit ab von der Gruppe getankt und nur durch Fernkämpfer getötet werden. Dies empfiehlt sich für noch nicht so erfahrene Gruppen. Die schnellere Methode ist es, sie ständig in Betäubung zu halten und vollen Schaden drauf zu geben. Hier sind vor allem die Schurken der Schlachtzuggruppe gefragt.
Zulianische Tiger
Die Zulianischen Tiger tauchen kurz vor Hohepriester Thekal auf, sind einfach zu töten und machen wenig Schaden. Deswegen können sie mit Hilfe von Magiern und Hexenmeistern abserviert werden.
Verrückte Diener
Die Verrückten Diener ähneln den Wichteln der Hexenmeister und gehen recht schnell zu Boden. Sie treten immer in Dreier-Gruppen auf und dürfen nur nacheinander getötet werden, da aus einem toten Diener zwei Leerwandler spawnen. Die anderen beiden Diener sollten derweil von Hexenmeistern übernommen oder gebannt werden. Diese Trashmobs sind vor der Edge of Madness heimisch.
Voodoo-Sklaven
Die Voodoo-Sklaven sind bei Jin’Do dem Hexer zu treffen und bestehen aus untoten und humanoiden Gegnern, können also gefesselt und ge-schaft werden. Wichtig sind hier die Voodoo-Sklaven-Gnome, da diese Höllenbestien beschwören und einen sehr starken Feuerregen zaubern. Deswegen sollten sie zuerst ge-schaft und zuletzt erledigt werden.
Hoodoohaufen
Überall in der Instanz sind Hoodoohaufen vorhanden, in denen zu 50 % eine Voodoopuppe für eine Klasse liegen kann. Diese Puppen werden für die klassenspezifischen Quests und Verzauberungen gebraucht. Beim Plündern der Haufen muss aufgepasst werden, weil dadurch das gesamte Areal Aggro entwickelt und ein Spieler, der sich im Umkreis von 40 Metern befindet, übernommen wird. Dieser sollte dann ge-schaft werden, damit kein Schaden entsteht
Jin'do ist der schwerste Gegner in Zul'Gurub und selbst mit einer gut ausgerüsteten Gruppe noch eine Herausforderung. Wie Mandokir ist er ein optionaler Gegner und muss nicht bezwungen werden, um zum Endboss zu gelangen. Auf dem Weg zu Jin'do sind mehrere Voodoo-Sklaven-Gruppen, die zuerst erledigt werden müssen. Dann steht man vor dem Hexer.
Das erwartet die Schlachtgruppe
Vor Beginn des Kampfes sollte sich ein Magier nahe des Opferbeckens stellen, dabei noch Jin'do in Reichweite haben. Dieser Magier muss nach einem Port die Opfertrolle wegbomben und dem Geporteten aushelfen. Als Tank empfiehlt sich für den Hexer ein Feraldruide in Bärenform, da Jin'do diesen nicht verwandeln kann. Außerdem macht Jin'do selber am wenigsten Schaden. Hauptziel des Kampfes ist es, Jin'do zu attackieren. Jedoch muss bei Auftauchen eines Heilungs- oder Gedankenübernahme-Totems dieses sofort zerstört werden. Die Heilungstotems haben ca. 1000 Trefferpunkte und die Gedankenübernahmetotems etwa 3000. Jeder sollte immer zuerst auf die Totems gehen, die Jin'do heilen. Sobald ein Spieler verflucht wird, kümmert sich dieser nur noch um die Schemengestalten. Flächenschaden wirkt hier nicht, somit müssen sie einzeln angegriffen werden. Da z.B. Priester es nicht so schnell schaffen, eine Gestalt zu töten, ist es notwendig, dass die Schadensklassen mehr als einen Gegner in den 15 Sekunden schaffen. Um die Totems so schnell wie möglich ins Ziel zu bekommen, eignet sich folgendes Makro:
/target Mächtiger Heilzauberschutz
/script SpellStopCasting();
/script CastSpellByName("SPELLNAME");
/script TargetLastEnemy();
Schattenfluch
Jin'do zaubert einen Fluch, mit dem der Verfluchte die Schemengestalten 15 Sekunden lang sehen und angreifen kann. Dieser Fluch darf keinesfalls aufgehoben werden.
Schemengestalt
Es spawnt immer dann eine Schemengestalt, wenn ein Spieler verflucht wird. Sie haben ca. 1500 Trefferpunkte und es müssen so viele wie möglich getötet werden. Die Gestalten richten auch Schaden bei den Spielern an, die nicht verflucht sind.
Teleportation
Jin'do teleportiert immer mal wieder einen Spieler zufällig in das Opferbecken, indem die Opfertrolle dann auf diesen losgehen.
Totem
Zwei Totems werden in der Nähe von Jin’do immer wieder auftauchen. Zum einen das Totem der Gehirnwäsche (übernimmt einen Spieler) und Mächtiger Heilungszauberschutz (Heilt Jin'do pro Sekunde um 1000 Punkte).
Verwandlung
Jin'do verwandelt einen Spieler (meist den mit der meisten Aggro), so dass dieser handlungsunfähig ist.
Klassenaufgaben
Druiden
Wenn ein Feraldruide vorhanden ist, tankt dieser Jin'do. Die anderen Druiden heilen verletzte Gruppenmitglieder und den Tank. Es darf auf keinen Fall der Fluch entfernt werden. Beim Erscheinen von Totems müssen diese sofort angegriffen und zerstört werden.
Hexenmeister
Verursachen konstant Schaden bei Jin'do. Sobald sie verflucht werden, töten und dotten sie so viele Schemengestalten wie möglich ist. Beim Erscheinen von Totems müssen diese sofort angegriffen und zerstört werden.
Jäger
Verursachen konstant Schaden bei Jin'do. Sobald sie verflucht werden, töten sie so viele Schemengestalten wie möglich. Beim Erscheinen von Totems müssen diese sofort angegriffen und zerstört werden.
Krieger
Wenn ein Druide Jin'do tankt, richten die Krieger konstant Schaden bei Jin'do an. Sobald sie verflucht werden, töten sie so viele Schemengestalten wie möglich. Beim Erscheinen von Totems müssen diese sofort angegriffen und zerstört werden.
Magier
Verursachen konstant Schaden bei Jin'do. Sobald sie verflucht werden, töten sie so viele Schemengestalten wie möglich. Der Magier an der Opfergruppe bombt beim Port die Skelette weg. Beim Erscheinen von Totems müssen diese sofort angegriffen und zerstört werden.
Paladine
Verursachen konstant Schaden bei Jin'do. Sobald sie verflucht werden, töten sie so viele Schemengestalten wie möglich. Beim Erscheinen von Totems müssen diese sofort angegriffen und zerstört werden.
Priester
Heilen den Tank und den Rest der Gruppe. Sobald sie verflucht werden, dotten sie so viele Schemengestalten wie möglich mit Schattenwort: Schmerz, sofern genügend Mana vorhanden ist. Beim Erscheinen von Totems müssen diese sofort angegriffen und zerstört werden. Priester können hier mit dem Zauberstab drauf schießen.
Schamanen
Heilen den Tank und den Rest der Gruppe. Sobald sie verflucht werden, töten sie so viele Schemengestalten wie möglich. Beim Erscheinen von Totems müssen diese sofort angegriffen und zerstört werden.
Schurken
Verursachen konstant Schaden bei Jin'do. Sobald sie verflucht werden, töten sie so viele Schemengestalten wie möglich. Beim Erscheinen von Totems müssen diese sofort angegriffen und zerstört werden.
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Die Hohepriesterin Arlokk ist der letzte Aspekt vor Hakkar. Sie verkörpert den Panther.
Das erwartet die Schlachtgruppe
Sobald der Gong am Ende des Raumes geschlagen wird, ist der Eingang versiegelt und niemand kann mehr hinaus. Dabei ist es egal, wer den Gong schlägt. Dieser Spieler bekommt nicht automatisch Aggro. Die Gruppe steht neben dem Eingang, dicht an der Wand. Arlokk spawnt in der Nähe davon und geht sofort auf ein beliebiges Ziel los. Der Haupt-Tank sollte hier so schnell es geht spotten und sie in die Mitte des Raums ziehen.
Bereits jetzt beginnt das spawnen der Panther. Sobald der erste Spieler markiert ist, geht dieser in die Mitte des Raums, so dass jeder Panther zu ihm rennt, statt zur Gruppe. Der markierte Spieler muss überleben, da sonst die Panther unkontrolliert herum laufen und Verwirrung in den Kampf bringen. Zusätzlich machen sie natürlich Schaden, der bei der Masse nicht unerheblich ist.
Sobald ein zweiter Spieler markiert wird, muss beachtet werden, welche Klassen betroffen sind. Idealerweise geht ein Paladin / Druide / Schamane / Jäger in die Mitte und fängt die Panther ab, da diese Klassen wesentlich mehr Rüstung als Magier / Priester / Hexenmeister haben. Der zweite Markierte (mit den schlechteren Rüstungswerten) geht ganz nah an die Wand neben dem Eingang, so dass kein Panther auf ihn aufmerksam wird. Wenn Arlokk verschwindet, wird die Panthermasse weggebombt. Kurz bevor sie wieder auftaucht, sollten sich alle Priester ein Schild geben, da sie meist zuerst zu Vertretern dieser Klasse rennt. Wenn sie wieder da ist, wird bis zur nächsten Tarnung weiter Schaden verursacht.
Tarnung
Arlokk geht bereits kurz nachdem die Gruppe angegriffen hat in die erste Tarnung. Sie ist dann für niemanden sichtbar und angreifbar.
Jägermal
Arlokk kennzeichnet ein bis zwei Spieler mit einem Jägermal, wobei hier nur Manaklassen betroffen sind. Wenn jemand mit einem Mal zu nahe an die Panther kommt, wird er automatisch von diesen angegriffen.
Panther
Während des gesamten Kampfes spawnen immer wieder Panther.
Klassenaufgaben
Druiden
Heilen den Haupt-Tank, den Rest der Gruppe und den Markierten. Wenn sie selber markiert sind, verwandeln sie sich in einen Bären und gehen in die Mitte oder an die Wand.
Hexenmeister
Verursachen konstant Schaden bei Arlokk. Wenn sie markiert sind, gehen sie in die Mitte oder an die Wand. Töten in der Tarnungsphase die Panther.
Jäger
Verursachen konstant Schaden bei Arlokk. Wenn sie markiert sind, gehen sie in die Mitte oder an die Wand. Töten in der Tarnungsphase die Panther.
Krieger
Tankt Arlokk und kümmert sich beim Verschwinden ein wenig um die Panther. Das Makro /target Hohepriesterin Arlokk ist hilfreich, um Arlokk direkt wieder im Ziel zu haben und sollte während der Tarnungsphase immer wieder ausgelöst werden.
Magier
Verursachen konstant Schaden bei Arlokk. Wenn sie markiert sind, gehen sie in die Mitte oder an die Wand. Töten in der Tarnungsphase die Panther.
Paladine
Heilen den Haupt-Tank, den Rest der Gruppe und den Markierten. Wenn sie selber markiert sind, gehen sie in die Mitte oder an die Wand.
Priester
Heilen den Haupt-Tank, den Rest der Gruppe und den Markierten. Wenn sie selber markiert sind, gehen sie in die Mitte oder an die Wand.
Schamanen
Heilen den Haupt-Tank, den Rest der Gruppe und den Markierten. Wenn sie selber markiert sind, gehen sie in die Mitte oder an die Wand. Je nach Situation können auch sie Schaden anrichten.
Schurken
Verursachen konstant Schaden bei Arlokk und helfen in der Tarnungsphase beim Töten der Panther.
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Der Hohepriester Thekal stellt den Tiger-Aspekt dar und der Kampf ist wieder in zwei Phasen eingeteilt. Für dieses Gefecht brauch man dringend drei Krieger. Bei Kriegermangel und bei einer guten Gruppe ist auch ein Feraldruide als Tank einsetzbar. Thekal hat zwei Begleiter, Zelot Zath und Zelot Lor'Khan (Schurke, Priester).
Das erwartet die Schlachtgruppe
Phase 1
In dieser Phase des Kampfes müssen die drei Trolle so weit es geht auseinander gezogen werden, damit sie sich nicht gegenseitig heilen können. Die Krieger gehen vor und ziehen sich ihren Add heraus. Während sie nun Aggro aufbauen, tötet der Rest der Gruppe die beiden Tiger.
Wenn die Krieger angetankt haben, fängt die Schlachtgruppe damit an, Schaden bei Zelot Zath zu verursachen. Ist seine Lebensenergie auf ca. 10 % reduziert, muss ein Schadensstop erfolgen, da er nicht alleine sterben darf. Hier sollte auf DoT-Effekte geachtet werden, die vielleicht weiter laufen. Dann wendet sich die Schlachtgruppe Thekal zu. Auch dieser wird auf ca. 10 % Lebensenergie gebracht. Zu guter letzt noch Zelot Lor'Khan vorknöpfen. Wenn alle drei Gegner auf etwa 10 % ihrer Lebensenergie runter sind, werden sie in der Mitte zusammengezogen und gebombt. Nun verwandelt sich Thekal in einen Tiger.
Heilung
Wenn die drei Trolle zu nahe aneinander stehen, heilen sie sich gegenseitig. Dieses Heilen kann unterbrochen werden.
Wiederbelebung
Wenn die drei Trolle nicht innerhalb einer Zeitspanne von 10 Sekunden sterben, stehen sie wieder auf.
Phase 2
Sobald Thekal zum Tiger geworden ist, wird ein Aggro-Reset durchgeführt, so dass der Haupt-Tank wieder neu aufbauen muss. Die gesamte Gruppe sollte sich von der Leiche des Trolls entfernen, damit die Aufmerksamkeit direkt auf den Haupt-Tank übergeht. Außerdem ist es sinnvoll, sich mit dem Rücken an eine Wand zu stellen, damit man beim Rückstoß nicht allzu weit fliegt. Nach der Antankzeit beginnt die Schlachtgruppe mit Schaden auf Thekal. Hierbei sollten zwei Krieger Aggro aufbauen. Sobald die Tiger kommen, müssen diese getötet oder beschäftigt werden. Ganz wichtig ist es, dass kein Spieler mit dem Rücken zum offenen Torbogen steht, da dieses Gefecht neu gestartet wird, wenn man dort hinaus rennt.
Rückstoß
Alle Schlachtgruppen-Teilnehmer innerhalb von 40 Metern werden zurückgestoßen und erleiden Schaden.
Ansturm
Thekal stürmt von Zeit zu Zeit ein Ziel in seiner Nähe an, kehrt danach jedoch direkt zum Haupt-Tank zurück.
Herbeirufung
Etwa alle 30 Sekunden ruft Thekal zwei Tiger herbei, die in der Gruppe hin und her rennen.
Klassenaufgaben
Druiden
Heilen die Tanks und achten auf den Rest der Gruppe.
Hexenmeister
Richten konstant Schaden bei Thekal und seinen Adds an. Wenn sie zusammengezogen werden, können die Hexenmeister beim bomben helfen.
Jäger
Richten konstant Schaden bei Thekal und seinen Adds an.
Krieger
Der Haupt-Tank konzentriert sich auf Thekal selber, die restlichen Krieger tanken Thekals Adds. Einer der beiden Neben-Tanks baut in Phase zwei mit Aggro auf.
Magier
Richten konstant Schaden bei Thekal und seinen Adds an. Bomben die drei beim zusammenziehen runter.
Paladine
Heilen die Tanks und achten auf den Rest der Gruppe. Je nach Situation können auch sie Schaden verursachen.
Priester
Heilen die Tanks und achten auf den Rest der Gruppe.
Schamanen
Heilen die Tanks und achten auf den Rest der Gruppe. Setzen Unterstützungstotems. Je nach Situation können auch sie Schaden verursachen.
Schurken
Richten konstant Schaden bei Thekal und seinen Adds an.
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Hohepriesterin Mar’li ist die erste Herausforderung, welche von allen Spielern hohe Konzentration erfordert. Sie hat die beiden Gestalten Troll und Spinne, wechselt jedoch mehrmals im Kampf.
Das erwartet die Schlachtgruppe
Die Gruppe stellt sich für den Kampf auf den Haufen vor Mar’li, sobald der gesamte Bereich von den Spinnengruppen befreit ist. Vor Mar’li selber ist nun noch ein Sprecher, der von einem Krieger getankt wird, während der Haupt-Tank Mar’li selber beschäftigt. Wenn die Tanks angreifen, spawnen rechts und links neben Mar’li Spinnen-Adds, die so schnell wie möglich getötet werden müssen. Sind diese erst einmal ausgewachsen, können sie sonst enormen Schaden verursachen. Hier ist es wichtig, dass die gesamte Gruppe sich erst die Spinnen-Adds vorknüpft, bevor sie zum Sprecher übergeht. Diese Spinnen-Adds kommen zwischenzeitlich immer wieder.
Es empfiehlt sich dann die Pets der Jäger auf Aggressiv zu stellen, damit die Spinnen schnell abgelenkt werden, bevor sie auf die Heiler losgehen. Dann wie gehabt töten. Wenn der Sprecher erledigt wurde und der Main-Tank genug Aggro aufgebaut hat, kann Mar’li angegriffen werden. Wegen des Giftes, welches sie verteilt, sollte jeder Spieler (dessen Rolle dies erlaubt) möglichst weit weg stehen. Wer vergiftet wird, muss davon sofort befreit.
Wenn Mar’li sich bei ca. 90 % Lebensenergie in eine Spinne verwandelt, werden alle um sie herum in ein Netz eingesponnen. Die Paladine auf Allianzseite müssen den Main-Tank dauerhaft mit dem Segen der Freiheit buffen, da er so die Chance hat, nicht von Mar’lis Netz betroffen zu werden. Dadurch behält er auch die Aggro bei sich und Mar’li rennt nicht in die Gruppe. Während der Gestaltwandlung gilt außerdem Schadensstop.
Sollte der Haupt-Tank trotz alledem die Aggro verlieren, wird Mar’li in die Gruppe rennen und sich das nächste Ziel suchen. Hier gilt für die Priester "verblassen" und ein anderer Krieger muss spotten und sie wieder dem Haupt-Tank übergeben. Ab und an ist hier ein Seitenwechsel der Gruppe angebracht, je nachdem, wo Mar’li abgefangen werden konnte. Wenn der Haupt-Tank wieder die Aggro hat und alle in Reichweite stehen, kann weiter Schaden verursacht werden. Zu dem Einnetzen kommt der Lebensentzug, wenn sie in Trollgestalt ist. Das muss sofort dispellt werden, da sie sich dadurch schnell heilt.
Lebensentzug
In der Trollgestalt versucht Mar’li mit Hilfe von Lebensentzug (grüner Strahl) Leben von ihrem derzeitigen Ziel abzusaugen. Dies muss so schnell wie möglich von Priestern dispellt werden.
Gestaltwandlung
Wenn Mar’li sich von einen Troll in die Spinne verwandelt, wird die Aggro zurückgesetzt und jeder um sie herum eingenetzt. Dann stürmt sie auf das erste Ziel los, was sich als nächstes in ihrer Aggroliste befindet. Hierbei handelt es sich meistens um einen Hexenmeister (wegen DoTs) oder einen Priester (wegen Heilung).
Gift
Gelegentlich zaubert Mar’li ein Gift auf alle Gruppenmitglieder, die sich in ihrer Reichweite befinden. Dies muss sofort entfernt werden.
Klassenaufgaben
Druiden
Heilen den Haupt-Tank, den Rest der Gruppe und entfernen das Gift.
Hexenmeister
Richten konstant Schaden bei Mar’li an und töten die entstehenden Spinnen-Adds.
Jäger
Richten konstant Schaden bei Mar’li an und stellen ihr Pet bei entstehenden Spinnen-Adds auf "aggressiv". Außerdem ist zwischenzeitliches Totstellen angemessen.
Krieger
Der Haupt-Tank beschäftigt Mar’li und baut wie gewohnt Aggro auf. Ein weiterer Krieger tankt am Anfang den Sprecher und hält sich bereit, Mar’li zu übernehmen, sollte der Main-Tank eingenetzt werden.
Magier
Richten konstant Schaden bei Mar’li an und töten die entstehenden Spinnen-Adds.
Paladine
Heilen die Gruppe und wirken Segen der Freiheit auf den Haupt-Tank. Außerdem sollten sie Gifte entfernen.
Priester
Heilen die Tanks und dispellen den Lebensentzug von Mar’li.
Schamanen
Heilen die Gruppe und entfernen Gift. Außerdem sollten Unterstützungstotems gesetzt werden. Je nach Situation können auch sie Schaden verursachen.
Schurken
Richten konstant Schaden bei Mar’li an und töten die entstehenden Spinnen-Adds.
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Hohepriester Venoxis ist die zweite Bossbegegnung in Zul'Gurub und selbst mit einer relativ schwachen Gruppe einfach zu erledigen. Auch hier ist der Kampf in zwei Phasen aufgeteilt.
Das erwartet die Schlachtgruppe
Phase 1
Venoxis befindet sich mit seinen vier Schlangen-Adds auf einem Podest. Drei von den Adds werden geschaft oder eingeschläfert. Die vierte Schlange wird getötet, dann die anderen Drei nach und nach von einem Krieger rausholen lassen. Der Haupt-Tank beschäftigt derweil Venoxis in einer Ecke, weit weg vom Rest der Schlachtgruppe.
Der Pull erfolgt durch den Haupt-Tank, indem er mit einem Priesterschild auf das Podest läuft und dann rechts neben der Statue hinunter springt. Hier darf nicht geheilt werden, bis Venoxis wieder am Haupt-Tank dran ist. Die Schlangen können dann auf der Treppe zum Feuer gezogen und dort getötet werden. Hier bitte Vorsicht: Hinter dem Feuer ist ein Abhang, der im Wasser endet. Dort sollte niemand hinunterfallen.
Wenn die Schlangen-Adds beseitigt sind, gehen vier Nahkämpfer mit an den Hohepriester. Auf keinen Fall mehr, da er sonst "Heiliger Zorn" wirkt. Nun wird konstant Schaden angerichtet, Venoxis' Selbstheilung von den Priestern entfernt und der Haupt-Tank von schädlichen Zaubern befreit. Wichtig ist das Zaubern von "Magie entdecken" der Magier auf Venoxis.
Bei Erreichen von 50 % Lebensenergie geht er in Phase zwei über und verwandelt sich in eine Schlange.
Heiliges Feuer
Venoxis zaubert Heiliges Feuer auf den Haupt-Tank, was etwa 1000 Schaden verursacht und eine anhaltende Schadenswirkung hinterlässt. Diese kann dispellt werden.
Gift
Immer wieder spuckt Venoxis mit Gift, das auf alle Spieler verteilt wird. Es muss schnellstmöglich entfernt werden.
Heilung
Venoxis zaubert sich selber eine anhaltende Heilwirkung (durch "Magie entdecken" zu sehen), die von den Priestern so schnell wie möglich dispellt werden muss.
Heiliger Zorn
Wenn zu viele Schlachtzug-Mitglieder an Venoxis stehen, fühlt dieser sich bedrängt und lässt eine Schockwelle los, welche die ganze Schlachtgruppe auslöschen kann. Deswegen dürfen maximal fünf Teilnehmer in den Nahkampf: Haupt-Tank + vier andere. Aber keine Jäger-Pets!
Phase 2
Der Haupt-Tank erleidet extrem viel mehr Schaden. Deswegen muss Venoxis so schnell es geht flach gelegt werden. Die Heilungspriorität liegt eindeutig auf dem Haupt-Tank.
Giftwolke
Venoxis zaubert eine Giftwolke, die erheblichen Schaden bei den Nahkämpfern verursacht.
Gift
Immer wieder spuckt Venoxis mit Gift, der auf alle Spieler verteilt wird. Dies muss schnellstmöglich entfernt werden.
Klassenaufgaben
Druiden
Heilen den Haupt-Tank und den Rest der Gruppe. Müssen das Gift entfernen, das Venoxis auf die Gruppe zaubert.
Hexenmeister
Töten zuerst die Schlangen-Adds und verursachen dann konstant Schaden bei Venoxis.
Jäger
Töten zuerst die Schlangen-Adds und verursachen dann konstant Schaden bei Venoxis. Aktivierung des Naturwiderstands-Aspekts ist ratsam.
Krieger
Der Haupt-Tank zieht die Aggro von Venoxis und pullt ihn vom Podest. Ein anderer Krieger holt nach und nach die Schlangen-Adds, die dann von der Gruppe getötet werden. Ist der Haupt-Tank ein Zwerg, kann er seine Steingestalt zum Schutz vor den Giftwolken nutzen.
Magier
Die Magier kümmern sich um das schafen der Schlangen-Adds und töten diese dann. Ansonsten gilt es, konstant Schaden bei Venoxis zu verursachen. Außerdem zaubern sie "Magie entdecken" auf Venoxis.
Paladine
Heilen den Haupt-Tank sowie den Rest der Gruppe und entfernen das Gift.
Priester
Heilen den Haupt-Tank und entfernen schädliche Zauber sowie die Selbstheilung von Venoxis.
Schamanen
Heilen die Gruppe und setzen Unterstützungstotems. Außerdem dispellen sie Venoxis und das Gift. Je nach Situation können sie auch Schaden verursachen.
Schurken
Töten zuerst die Schlangen-Adds und gehen dann, je nach Anzahl der Nahkämpfer, an Venoxis ran und richten konstant Schaden bei ihm an.
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Gahz'ranka kann mit Hilfe der Köder von Nat Pagle gefangen werden. Dieser wird beim verlassenen Lager gepullt.
Das erwartet die Schlachtgruppe
Der Schlachtzug sollte sich in der kleinen Bucht südlich vom Lager sammeln und dort zuvor alle Fische erledigen. Diese Stelle ist praktisch, da beim Schleudern alle sanft im Wasser landen. Dann wird Gahz'ranka „geangelt“. Nach kurzer Antankphase ist maximaler Schaden angesagt.
Schleudern
Gahz'ranka schleudert alle Spieler in seinem Umkreis im hohen Bogen davon.
Frost
Er zaubert eine Frostattacke, welche die betroffenen Spieler verlangsamt.
Klassenaufgaben
Druiden
Heilen den Haupt-Tank und achten auf den Rest der Gruppe.
Hexenmeister
Verursachen konstant Schaden bei Gahz'ranka.
Jäger
Verursachen konstant Schaden bei Gahz'ranka.
Krieger
Der Haupt-Tank beschäftigt Gahz'ranka, die anderen Krieger richten Schaden an.
Magier
Verursachen konstant Schaden bei Gahz'ranka.
Paladine
Heilen den Haupt-Tank und achten auf den Rest der Gruppe. Je nach Situation können auch sie Schaden anrichten.
Priester
Heilen den Haupt-Tank und achten auf den Rest der Gruppe.
Schamanen
Heilen den Haupt-Tank und achten auf den Rest der Gruppe. Setzen Unterstützungstotems. Je nach Situation können auch sie Schaden anrichten.
Schurken
Verursachen konstant Schaden bei Gahz'ranka.
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Wer ingame-Fragen hat , der wendet sich am besten an Necropunk auf Tirion oder Pikin auf Terrordar |
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Ich hoffe ihr habt Spaß auf
der Seite der Brudas und findet euch zurecht. |
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hei didel dumm sabba und rotz der kadaver sank in den teich und der murloc sprach :"ah" weil er das sah schlug der zwerg den pavian windelweich!! ROFL |
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