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Das Höllenfeuerbollwerk ist die erste Fünf-Spieler-Instanz der Höllenfeuerzitadelle. Dieser Instanzkomplex befindet sich auf der Höllenfeuerhalbinsel. Im normalen Modus habt ihr hier mit großer Wahrscheinlichkeit eure ersten Schritte in den Instanzen der Erweiterung gemacht. Das Höllenfeuerbollwerk im heroischen Modus ist zwar nach wie vor eine kleine Instanz, aber diese Enge bereitet euch Probleme. Unvorsichtige Pulls können euch die eine oder andere zusätzliche Gegnergruppe bescheren. Vorsicht ist also geboten!
 - Die Gruppe macht sich bereit.
Die Voraussetzungen
Alle Mitglieder müssen den Zugangsschlüssel besitzen, um die Instanzen der Höllenfeuerzitadelle – dazu gehört auch das Höllenfeuerbollwerk – im Schwierigkeitsgrad “Heroisch” spielen zu dürfen. Den Schlüssel bekommt ihr, wenn eure Reputation bei der Ehrenfeste bzw. bei Thrallmar mindestens die Stufe RESPEKTVOLL erreicht hat. Eine gute Gruppenzusammenstellung für das Höllenfeuerbollwerk sieht folgendermaßen aus:
Ein Tank: Druide (Feral) oder Krieger
Ein Heilspezialist: Schamane, Paladin, Priester oder Druide
Drei Schadensausteiler: Hier empfiehlt es sich, mindestens zwei Klassen mit Crowd-Control-Fähigkeiten in die Gruppe einzuladen. Zudem ist ein Hexenmeister in dieser Instanz Gold wert, da durch diesen der zweite Boss, Omor der Narbenlose, sehr viel einfacher zu besiegen sein wird. Schurken sollten Verbesserte Kopfnuss ausgebaut haben, da sie sonst den Pull nur schwer überleben. Achtet darauf, dass ihr ausreichend Wasser zur Mana-Regeneration mit euch führt, wenn ihr keinen Magier in eurer Gruppe habt. Gute mögliche Kombinationen wären hier: Magier/Hexenmeister/Schurke oder Hexenmeister/Schurke/Schattenpriester u. ä.
Eine mögliche Gruppenzusammenstellung sieht wie folgt aus:
- Krieger (Schutz)
- Paladin (Heilig)
- Magier
- Hexenmeister
- Schurke
 - Bekämpft die Gegner erst, wenn die Patrouille weg ist!
Orks, Orks und Kriegshunde
Nachdem ihr die Instanz betreten habt, müsst ihr bereits aufpassen. Direkt am Anfang stehen zwei Zehrer der Knochenmalmer, die euch ans Leder wollen. Die Gefahr sind hier aber nicht diese beiden Feinde, sondern der Gegner, der hier patrouilliert. Wartet, bis die Patrouille kehrt macht und startet dann euren Pull. Einen Gegner schaltet ihr mit Crowd-Control-Fähigkeiten aus, den anderen tötet ihr. Jetzt habt ihr mehr Platz und könnt ohne Probleme die zurückkommende Patrouille bekämpfen.
Die folgenden Gegnergruppen bestehen aus verschiedenen Gegnern, die ich in drei Kategorien unterteile:
 - Die Gruppen stehen eng zusammen. Vorsicht beim Pull!
a) Fokusgegner
Fokusgegner sind die Monster, die ihr als erstes töten solltet, da sie die größte Gefahr für die Gruppe darstellen oder weil sie sich nicht mit Crowd-Control-Fähigkeiten beschäftigen lassen. In diese Kategorie fallen folgende Gegner:
- Der Bestienmeister der Knochenmalmer erwartet euch nach einigen Gruppen noch vor dem ersten Bossgegner. Zusammen mit ihm kommen noch drei weitere Gegner, die unbedingt mit Crowd-Control-Effekten ausgeschaltet bzw. offgetankt werden müssen. Das ist besonders wichtig, da ihr den Bestienmeister in ungefähr 20 Sekunden töten müsst, bevor er einige Kriegshunde zur Verstärkung ruft, die eurer Gruppe sonst höchstwahrscheinlich Verluste oder gar einen Wipe bescheren.
- Schlächter der Knochenmalmer sind immun gegen Crowd-Control-Fähigkeiten und gegen alle Formen von Verlangsamungseffekten. Glücklicherweise gibt es nur zwei Schlächter in der gesamten Instanz!
- Tobsüchtige der Knochenmalmer sind die stärksten Gegner in der Instanz, weshalb es sich empfiehlt, diese als erstes bzw. direkt nach den Kriegshunden zu töten. Die Gefahr, die von diesen Gegnern ausgeht, ist einfach zu groß, um sie mit Crowd-Control-Effekten zu beschäftigen. Der Schaden ist so hoch, dass Stoffklassen innerhalb von 1 - 2 Sekunden sterben, wenn sie von dieser Gegnerart angegriffen werden.
- Kriegshunde der Zerschmetterten Hand sind Gegner, die sehr wenige Trefferpunkte haben, weshalb sich eure Schadensklassen als erstes um die Hunde kümmern. Da die Hunde immer zu zweit auftauchen, habt ihr dann zwei Gegner weniger, um die ihr euch kümmern müsst.
b) Zauberer und Fernkämpfer
- Bogenschützen des Blutenden Auges sind Fernkämpfer, die allerdings relativ schwach sind. Diese sollten von eurem Tank angetankt oder – wenn ihr genug Crowd-Control-Fähigkeiten habt – einfach ausgeschaltet werden.
- Dunkelzauberer des Blutenden Auges sind Zauberer, die euch mit einem FEUERREGEN angreifen. FEUERREGEN ist ein Kanalisierungseffekt , das heißt, ihr weicht dem FEUERREGEN einfach aus und habt dann für ungefähr 10 Sekunden Ruhe vor diesen Gegnern.
- Wahrsager des Blutenden Auges sind Gegner, die mit Furchteffekten und SCHATTENBLITZEN angreifen. Der FURCHTEFFEKT hält aber nur drei Sekunden und ist somit nervenaufreibend, insbesondere für Zauberer, deren Zaubersprüche dadurch unterbrochen werden. Diese Gegner treten aber nur in zwei Gruppen in der Instanz in Erscheinung.
c) Crowd-Control-Gegner:
- Zerstörer der Knochenmalmer sollten immer mit Crowd-Control-Effekten ausgeschaltet werden. Der Grund hierfür ist ihr AUFWÄRTSHAKEN und ihr TÖDLICHER STOSS. Der AUFWÄRTSHAKEN reduziert die Aggro des Tanks, was Offtanken schier unmöglich macht. Der TÖDLICHE STOSS reduziert die Heilung um 50 %, was ein Heilen stark erschwert. Diese Gegner solltet ihr euch also immer zum Schluss vornehmen!
- Zehrer der Knochenmalmer sind die Standardgegner dieser Instanz und deshalb auch relativ schwach, weshalb ihr sie entweder offtankt oder mit Crowd-Control-Effekten beschäftigt.
 - Noch ist das Areal von Gegnern bevölkert.
Wachhabender Gargolmar
Im Vergleich zum Schwierigkeitsgrad “Normal” hat sich hier wenig verändert. Gargolmar hat dreimal soviel Trefferpunkte wie im Normalmodus, zudem ist seine Fähigkeit TÖDLICHE WUNDE stärker. Wichtig ist, dass ihr vor dem Pull das Areal von Gegnern befreit, sonst kann es passieren, dass ihr mit mehr Gegner umgehen müsst als euch lieb ist. Die beiden Wächter, die Gargolmar begleiten, könnt ihr töten oder einfach mit Crowd-Control-Effekten beschäftigen. Es empfiehlt sich hier, einen Wächter zu töten und den anderen permanent auszuschalten, zum Beispiel mit dem Magierspruch VERWANDLUNG.Der Kampf dauert zwar länger, ist aber nach wie vor einfach. Genaue Daten zu Gargolmars Fähigkeiten entnehmt ihr bitte dem Kasten zu den einzelnen Bossen auf der rechten Seite.
 - Es geht heiß her. Der Schlächter wird offgetankt, während die Zauberer getötet werden.
Abwechslung ist geboten!
Nachdem ihr den Wachhabenden Gargolmar besiegt habt, setzt ihr euren Kampf durch das Bollwerk fort. Ihr trefft auf einige bekannte Gegnertypen, bis ihr durch einen Gang in die zweite Etage des Bollwerks gelangt. Hier trefft ihr auf einen Schlächter der Knochenmalmer und auf fünf Wahrsager des Blutenden Auges. Diese Gruppe erfordert etwas Koordination. Der Schlächter ist immun gegen alle Crowd-Control- und Verlangsamungseffekte. Deshalb muss er unbedingt vom Tank beschäftigt werden. Die anderen Gegner sollten nach und nach vom Tank angetankt werden. Die Wahrsager müsst ihr nun als erstes töten, während der Tank von so vielen Gegnern wie möglich Aggro zieht. Den Schattenblitzen der Wahrsager könnt ihr recht einfach ausweichen. Stellt euch direkt an die Ecke und wartet, bis die Gegner in Sichtlinie zu euch sind. Fangen sie an, einen Schattenblitz zu zaubern, lauft ihr einfach um die Ecke und ihr seid aus der Sichtlinie. Der Wahrsager bricht seinen Zauber ab und läuft wieder zu euch, um in Sichtlinie zu sein. Das Spiel geht von vorne los. Habt ihr diese Gruppe geschafft, trefft ihr auf alte Bekannte. Die folgenden Gruppen sind nur deshalb schwieriger, weil sie aus mehr Gegnern bestehen. Beachtet die oben angegebene Einteilung der Gegner und tötet einen nach dem anderen. Jetzt steht euch der Weg zu den letzten beiden Bossen offen. Auch wenn Omor der Narbenlose als Endboss gewertet wird – er hinterlässt zu 100 % ein Urnether – solltet ihr diesen Boss als nächstes erledigen, da er einfacher ist.
 - Richtig positioniert erspart ihr euch eine Menge Ärger
Omor der Narbenlose
Omor steht und fällt im wahrsten Sinne des Wortes mit eurer Taktik. Anders als im Normalmodus ist Omors Fähigkeit VERRÄTERISCHE AURA die größte Gefahr im Kampf. Dieser Debuff ist nicht entfernbar und verursacht sehr viel Schaden. Um diesem Schaden zu entgehen, muss man sich verteilen. Alle Spieler müssen(!) mindestens 10 Meter voneinander entfernt stehen. Beachtet ihr das, seid ihr auf dem richtigen Weg. Die zweite Gefahr bei diesem Kampf geht von den Manahunden aus, die Omor in regelmäßigen Zeitabständen beschwört. Diese dämonischen Hunde haben einen starken MANABRAND, der 3.000 Mana-Punkte entzieht. Glücklicherweise ist die Reichweite des Zauberspruchs sehr gering, weshalb sich die Manaklassen von den Hunden fernhalten sollten. Habt ihr einen Hexenmeister dabei, wird die Sache noch einfacher. Den ersten Dämonenhund VERBANNT der Hexenmeister, den zweiten VERSKLAVT er und tankt dann mit diesem Hund den dritten Manahund. So kann ein Spieler drei Manahunde ausschalten. Genaue Daten zu seinen Fähigkeiten entnehmt ihr dem Kasten rechts.
 - Angriff vom Boden und aus der Luft.
Vazruden und Nazan
Geht jetzt auf die andere Seite der zweiten Etage des Bollwerks, und ihr seht einen Drachenreiter namens Vazruden. Vor der Plattform stehen noch zwei Gegner, die mit dem Boss verbunden sind. Wenn diese sterben, startet der Kampf. Der Kampf hat zwei Phasen. Anfangs kämpft ihr gegen Vazruden, der von seinem Drachen abgesprungen ist und euch angreift. Gleichzeitig beharkt euch Nazan aus der Luft mit Feuerbällen, die Feuer auf dem Boden hinterlassen. Diesem weicht ihr aus. Nachdem ihr Vazruden schwer verletzt habt (45 %), setzt Nazan zur Landung an, um seinem Gefährten zu helfen. Die Landung dauert etwa fünf bis zehn Sekunden. In dieser Zeit, oder zumindest kurze Zeit später, sollte Vazruden das Zeitliche segnen, sonst muss euer Tank zwei Gegner tanken. Das ist unangenehm, da Nazan sehr viel Schaden austeilt.
 - Nazan zeigt eindrucksvoll, warum ihn der Tank von der Gruppe wegdrehen sollte!
Nazan muss immer von der Gruppe weggedreht werden. Zudem sollte sich die Gruppe verteilen. Nazan greift mit Feuerattacken an. Sein FEUERKEGEL verursacht 4.500 Feuerschaden in einem Bereich vor ihm, ähnlich dem FLAMMENATEM Onyxias. Zudem zaubert er nach wie vor FEUERBÄLLE, die Brandstellen hinterlassen und denen ausgewichen werden muss. Gegenstände mit Feuerresistenz oder Tränke, die Feuerschaden absorbieren, sind hier sehr nützlich. Habt ihr einen Paladin als Heiler, sollte dieser unbedingt die Feuerresistenz-Aura aktivieren.Es gibt hier mittlerweile einige alternative Strategien. Die folgende Strategie empfiehlt sich nur dann, wenn ihr Klassen dabei habt, die ihre Aggro zurücksetzen können, also Jäger und Magier. Da Nazan nur landet, wenn Vazruden unter 45 % seiner Trefferpunkte fällt, kann man wie folgt vorgehen: Greift Vazruden an, bis er auf 50 % seiner Trefferpunkte gefallen ist. Ab jetzt dürft ihr Vazruden keinen Schaden mehr zufügen. Jetzt greifen eure Fernkämpfer Nazan in der Luft an. Hat Nazan nur noch 30 % seiner Trefferpunkte, schwenkt ihr wieder auf Vazruden um und tötet diesen. Euer Magier und euer Jäger benutzen jetzt UNSICHTBARKEIT und TOTSTELLEN. Der Tank schnappt sich dann Nazan, und ihr habt nur noch 30 % seiner Trefferpunkte vor euch. Der Vorteil dieser Taktik ist, dass Nazan in der Luft sehr viel ungefährlicher ist als am Boden.
Tim Kaboth
',VAUTO,HAUTO,FULLHTML);" onmouseout="return nd();" href="http://wow.buffed.de/?i=29434" _fcksavedurl="http://wow.buffed.de/?i=29434">Abzeichen der Gerechtigkeit
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Wer ingame-Fragen hat , der wendet sich am besten an Necropunk auf Tirion oder Pikin auf Terrordar |
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Ich hoffe ihr habt Spaß auf
der Seite der Brudas und findet euch zurecht. |
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hei didel dumm sabba und rotz der kadaver sank in den teich und der murloc sprach :"ah" weil er das sah schlug der zwerg den pavian windelweich!! ROFL |
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