Der Tempel von Ahn´Qiraj
Der Tempel von Ahn'Qiraj

Der Tempel von Ahn'Qiraj ist eine Schlachtgruppen-Instanz für bis zu 40 Spieler. Um die ersten Bosse zu legen ist noch keine volle Tier-2-Ausrüstung nötig, allerdings steigen die Anforderung mit jedem Boss erheblich. Spätestens bei Huhuran ist für einen Teil der Gruppe Naturwiderstandsausrüstung besonders wichtig. Bei den Zwillingen wird ein enormes Maß an Schaden benötigt sowie zum ersten Mal eine Nicht-Krieger Klasse, um einen Boss zu tanken. Ahn'Qiraj ist somit eine der abwechslungsreichsten Instanzen von World of Warcraft, stellt aber zugleich hohe Anforderungen an die Schlachtgruppe. Die Boss-Begegnungen sind sehr abwechslungsreich gestaltet.

 

Gruppenzusammenstellung
Für den Tempel von Ahn'Qiraj eine optimale Gruppenzusammenstellung zu nennen, ist nicht ganz so einfach. Jeder Boss stellt andere Voraussetzungen an die Schlachtgruppe. Bei den ersten Versuchen wird es daher unausweichlich sein, für jeden Boss die Raid-Zusammenstellung etwas zu variieren.

 

Zunächst sollte die Schlachtgruppe aus mindestens sieben Priestern und sieben Kriegern bestehen. Auf Seiten der Allianz sollten es noch fünf Paladine sein, um die Klassen mit allen fünf für sie wichtigen Segen belegen zu können. Auf Seiten der Horde sollten vier Schamanen ausreichen, zum Ausgleich kann man dort einen Druiden oder Priester mehr mitnehmen. Drei Druiden sind empfehlenswert und spätestens bei den Zwillingen benötigt man zwei Hexenmeister, was somit auch die Mindestanforderung ist. Fünf Magier sollten dabei sein und sieben Schurken, um bei den Zwillingen genügend Nahkampfschaden austeilen zu können. Drei Jäger komplettieren dann die Grundaufstellung. Die restlichen Plätze lassen sich dann frei vergeben.

 

Zusammenfassung:

  • 7          Priester
  • 7          Krieger
  • 5          Paladine/Schamanen
  • 3          Druiden
  • 2          Hexenmeister
  • 5          Magier
  • 7          Schurken
  • 3          Jäger     

Trashmobs

Anubisath-Verteidiger

Diesen Mobs begegnet man auf dem Weg zwischen Huhuran und den Zwillingen. Anubisath Verteidiger sind zwar „nur“ Trashmobs, aber diese können es ganz schön in sich haben.

Jeder dieser Wächter besitzt viele zufällig ausgewählte Fähigkeiten und kann Schwarmwachen, Krieger und Skorpione beschwören. Dadurch, dass die Fähigkeiten von Pull zu Pull anders sind, ist es natürlich schwer, sich vorher darauf einzustellen. Die Möglichkeit, das sich der Jäger nach dem Pull Tot stellt funktioniert nicht mehr.


Die Anubisath Verteidiger haben vier zufällige Fähigkeiten mit jeweils zwei Möglichkeiten

1. Fähigkeit

Schattensturm
Verursacht ca. 2000 Schaden und trifft Spieler, die weiter als 20 Meter vom Mob entfernt stehen.

Donnerknall
Ein Gebietszauber, der jedem in Reichweite (ca. zehn Meter) rund 1500 Punkte Naturschaden zufügt. Außerdem reduziert er für zehn Sekunden das Bewegungstempo.

2. Fähigkeit

Meteor
Lässt einen Meteor vom Himmel regnen, der ca. 15.000 Punkte Feuerschaden in einem Radius von 8 Metern verursacht . Der Schaden wird gleichmäßig auf alle Spieler aufgeteilt, die in seinem Aufschlagsradius stehen. Zu beachten ist auch, das der Meteor mittlerweile auf einen zufälligen Spieler geht, also auch den Tank treffen kann.

Seuche
Eine Seuche, die bei allen Spielern im Umkreis von ca. 10 Metern rund 1000 Punkte Schaden verursacht. Sie tickt alle 3 Sekunden und hält ca. 30 Sekunden lang an. Das bedeutet, dass ein Spieler ohne Natur-Resistenz im Laufe dieser Zeitspanne ca. 10.000 Schaden abbekommt.

3. Fähigkeit: Magieschild

Frost/Schatten
Reflektiert den vollen Schaden sowie alle Effekte zurück zum Zaubernden.

Arkane/Feuer
Reflektiert den vollen Schaden sowie alle Effekte zurück zum Zaubernden.

4. Fähigkeit: ab 10 % Lebenspunkten

Wutanfall
Bei 10 % Lebenspunkten bekommt der Gegner einen Wutanfall und verursacht 25 % mehr Schaden.

Explodieren
Der Anubisath-Verteidiger stellt alle seine Angriffe ein und explodiert fünf Sekunden später, was ca. 5000 flächendeckenden Schaden verursacht.

 

Hinweise zum Kampf gegen die Verteidiger:

 

Die erste Fähigkeit entscheidet darüber ob alle Spieler am Mob stehen oder nur die Nahkämpfer. Bei Schattensturm stehen alle Spieler am Verteidiger, bei Donnerknall entscheidet die 2. Fähigkeit.

 

Bei einem Meteor, müssen alle Spieler auf einem Fleck stehen um den Schaden auf einzelne Spieler zu minimieren, da der Gesamtschaden auf alle Spieler in einem kleinen Umfeld aufgeteilt wird. Bei der Kombination mit Schattensturm stehen alle Spieler am Verteidiger, bei der Kombination mit Donnerknall, stehen nur die Nahkämpfer am Verteidiger, die anderen Spieler bilden eine zweite Gruppe weit genug entfernt vom Verteidiger um vom Donnerknall nicht getroffen zu werden. Sollte die zweite Fähigkeit nun der Seucheeffekt sein wird die Sache etwas komplizierter. Bei Donnerknall steht nur der Maintank am Verteidiger, der Rest postiert sich um den Verteidiger herum in einem Kreis mit genügend Abstand zum Donnerknall und zu seinen Mitspielern, andernfalls springt der Seucheeffekt auf diese über. Bei Schattensturm und Seuche, stehen wieder alle Spieler am Verteidiger und zwar auf der Seite vom Maintank. Die Spieler mit Seuche begeben sich dann sehr schnell auf die andere Seite vom Mob, aber entfernen sich nicht zu weit von diesem um den Schattensturm nicht abzubekommen.

 

Die beschworenen Adds werden bei den meisten Kombinationen den gesamten Kampf über durch Furchtzauber in Schach gehalten und zum Schluß erledigt. Lediglich bei der Kombination, Seuche und Donnerknall kümmern sich die Nahkämpfer um die Adds.

 

 

Obsidianvernichter

Dies sind die ersten Trashmobs, denen man im Tempel begegnet. Diese entziehen allen Mana-Klassen in der Schlachtgruppe Mana und füllen so ihren eigenen Vorrat auf. Sobald sie 100 % Mana erreicht haben explodieren sie für ca. 7.000 Punkte flächendeckenden Schaden. Indem alle dazu fähigen Klassen ihre Mana-absaugenden Fähigkeiten nutzen und der Rest Schaden verursacht, sollte der Kampf eigentlich problemlos verlaufen. Diese Mobs haben eine Respawnzeit von 30 Minuten, solange Skeram noch am Leben ist.

 

Wächter der Anubisath 

Die Wächter treten immer als Vierer-Gruppen auf und haben eine der folgenden Fähigkeiten: Dornen, Tödlicher Stoß, Manabrand, Magie-Reflektion (Arkan und Feuer oder Frost und Schatten), Zurückschleudern, Donnerschlag, Heilung über Zeit oder Schattenschlag. Sobald einer der Wächter stirbt, überträgt er seine Fähigkeit auf die übrigen Kollegen, so das der letzte Wächter über alle vier verfügt. Aus diesem Grund sollte man den Wächter mit der Fähigkeit, die der Schlachtgruppe am meisten schadet, erst zum Schluss töten.

 

Eine gute Reihenfolge wäre z.B.:

1. Tödlicher Stoß / Zurückschleudern

2. Magie-Reflektion / Heilung

3. Manabrand / Donnerschlag

4. Dornen / Schattenschlag

 

Solange Skeram nicht tot ist, respawnen auch diese Mobs nach 30 Minuten.

 

Krieger der Vekniss

Diesen Mobs begegnet man direkt nach Skeram zusammen mit ein paar Gehirnwäschern. Diese verfügen über keine besonderen Fähigkeiten, allerdings spawnen nach ihrem Tod je zehn kleine Bohrer, die allerdings leicht mit Flächenzaubern weggeputzt werden können. Aus diesem Grund sollte man stets einen nach dem anderen töten.

 

Gehirnwäscher der Qiraji 

Diese Mobs im Verbund mit den Kriegern sollten stets zuerst gelegt werden, da sie über eine sehr starke Gedankenschlag-Fähigkeit verfügen und ziemlichen Schaden bei dem kontrollieren Ziel anrichten.

 

Wächter der Vekniss

Diese Mobs tauchen immer in kleinen Gruppen meist zu fünft auf. Sobald ein Wächter stirbt, stürmen alle übrigen zu dessen Leiche und schleudern umherstehende Spieler weit in die Luft, was zu relativ hohem Fallschaden führt.

 

Fankriss-Trashtunnel 

Hier trifft man auf Soldaten (Elite) und Drohnen. Die Drohnen kann man relativ einfach mit Flächenzaubern killen, allerdings spawnen diese nach 15 Sekunden wieder. Die Soldaten sollten im Nahkampf erledigt werden. Die gesamte Schlachtgruppe sollte immer in Bewegung und zusammen bleiben. Hilfreich ist es auch, ab und an ein Anregen auf die Magier zu wirken.

 

Riesenskorpione

Diesen Mobs begegnet man nach Fankriss. Sie sind immer zu zweit und es gibt auch insgesamt nur drei Rudel. Diese verfügen allerdings über ein ganzes Arsenal verschiedenster Gifte, die sofort entfernt werden sollten.

 

Vekniss-Wespenrudel

Diesen Mobs begegnet man nach den Skorpionen, die Rudel bestehen meist aus drei bis fünf Wespen.

 

Wespe der Vekniss – setzen einen Gifteffekt, der Schaden über einen Zeitraum verursacht, das Bewegungstempo einschränkt und den Schaden durch die Stinger erhöht. Das Gift sollte schnellstmöglich entfernt werden.

Vekniss Stinger – greifen zufällig verschiedene Ziele an, durch den Gift-Effekt der Wespen erhöht sich ihr Schaden auf bis zu 3.000.

Qiraji Lasher – Ähnlich den Adds von Sartura, diese Variante kann allerdings nicht betäubt werden.

 

Trash-Packs vor C'Thun 

Hier trifft man nochmals auf zwei verschiedene Arten von Trashmob-Packs. Zum einen die Rudel die aus Gehirnwäschern, Kriegern und Schwarmwachen bestehen. Am besten bleibt man dazu zunächst im Raum der Zwillinge und lässt die Gruppen durch einen Jäger pullen. Oberste Kill-Priorität haben zunächst die Gehirnwäscher. Danach werden die Schwarmwachen nach und nach getötet, als letztes dann die Krieger.

 

Die zweite Art von Packs bestehen aus einem Verteidiger und zwei Obsidianvernichtern. Allerdings sind diese nicht so stark wie Mobs, denen man solo begegnet. Zunächst werden die beiden Obsidianvernichter bekämpft. Beide Mobs teilen sich zunächst das Schlachtgruppen-Mana und sollten deshalb auch beide durch Fähigkeiten wie Manabrand unter 100 % gehalten werden. Sobald einer der Vernichter stirbt, verdoppelt sich die Manabrand-Fähigkeit des zweiten Vernichters, weshalb sofort alle Manasauger ihr Ziel wechseln sollten. Der Verteidiger wird derweil weit von der Gruppe entfernt getankt, denn er kann verschiedene Debuffs setzten , welche die Zaubergeschwindigkeit oder die Trefferchance erheblich negativ beeinflussen können

 

Der Prophet Skeram

Der Prophet Skeram ist der erste Boss, dem man im Tempel von Ahn'Qiraj begegnet, und dementsprechend auch der leichteste im Obermotz-Bunde.

Das erwartet die Schlachtgruppe

Wahre Erfüllung
Hierbei handelt es sich um eine äußerst starke Form der Gedankenkontrolle. Diese erhöht den Schaden um 300 %, macht alle Zauber zu sofort wirksamen Zaubern, Resistenzen werden um 50 erhöht und die Laufgeschwindigkeit um 40 %.  Die Körpergröße des übernommenen Spielers wächst dabei um 300 %. Der Effekt hält bis zu 20 Sekunden an und ist nicht entfernbar.

Selbstkopie
Wenn jeweils 25 % seiner Lebenspunkte futsch sind (also bei 75 %, 50 % und 25 %), erschafft Skeram zwei Kopien von sich, die alle Fähigkeiten (außer dieser Selbstkopie) erhalten und sich auf die zwei verbleibenden Plattformen teleportieren. Sie besitzen allerdings deutlich weniger Lebenspunkte als der Original-Skeram.


Erdschock
Verursacht ca. 2500 Punkte Naturschaden und unterbricht Zauberbemühungen. Sollte kein Spieler in Nahkampf-Reichweite sein, setzt Skeram diese Fähigkeit ständig ein.

Arkane Explosion
Eine starke Explosion, die 1500 Punkte Arkanschaden zufügt und eine Reichweite von 30 Metern hat. Sobald sich weniger als fünf Spieler in Nahkampf-Reichweite befinden, erfolgt keine Arkane Explosion.

Blinzeln
In unregelmäßigen Abständen wird sich Skeram zufällig auf eine der beiden Plattformen neben ihm blinzeln. Dieser Teleport setzt die komplette Aggroliste zurück.

Zu keinem Zeitpunkt darf sich jemand außerhalb der Reichweite von Skeram befinden. Denn sollte ein Spieler mehr als 100 Meter entfernt sein, werden seine Flächenzauber deutlich stärker.

 

Überblick

Um den Propheten Skeram zu legen, verteilt sich die Schlachtgruppe auf die Plattformen. Während des Kampfes portet sich Skeram zwischen den Plattformen hin und her. Bei Erreichen von 75 %, 50 % und 25 % seiner Lebenspunkte erschafft Skeram zwei Kopien von sich. Diese werden schnellstmöglich getötet, bevor Skeram weiter bekämpft wird.

 

Klassenaufteilung vor dem Kampf

Krieger

Es gibt drei Haupt-Tanks. Jeder Haupt-Tank bekommt eine der unteren Plattformen zugewiesen. Die restlichen Krieger verteilen sich gleichmäßig auf die Plattformen und halten sich als Ersatz-Tanks bereit. Und zwar für den Fall, dass der dortige Haupt-Tank übernommen wird oder ein  Mob sich auf eine Plattform blinzelt, auf der unser Haupt-Tank schon ein Ziel hat.

 

Schurken

Die Schurken teilen sich gleichmäßig auf die drei Plattformen auf. Diese bleiben die gesamte Zeit über auf den zugeteilten Plattformen stehen, auch wenn sich dort kein Mob befindet.

 

Magier

Die Magier verteilen sich auf der oberen Plattform so, dass die gesamte Schlachtgruppe immer mindestens einem Magier zum schafen in Reichweite hätte.

 

Heiler

Jedem Haupt-Tank wird nach Möglichkeit ein Priester zugewiesen. Alle Heiler verteilen sich dann gleichmäßig auf die oberen Treppengeländer. Die Priester natürlich so, das sie "ihren" Tank erreichen können.

 

Fernkampf

Das komplette Fernkampf-Personal begibt sich auf die oberste Plattform. Nach Möglichkeit so, dass die Spieler alle drei Plattformen auf kürzestem Weg erreichen können.

 

Der Pull

Der Haupt-Tank läuft als erster auf die unterste Plattform und fängt sofort mit dem Aufbau von Aggro an. Der Rest der Schlachtgruppe nimmt dann schnellstmöglich seine zugewiesenen Positionen ein. Dies ist auch auf dem Reittier möglich, allerdings sollte man dann genügend Abstand zum Haupt-Tank halten, da man andernfalls die Anfangsaggro von Skeram bekommt.

 

Klassenaufgaben während des Kampfes

Krieger

Die Krieger bleiben während des gesamten Kampfes über auf den ihnen zugewiesenen Plattformen. Skeram wird sich zwischen den drei Plattformen ständig hin und her porten. Dies bedeutet eine Aggro-Zurücksetzung. Bei Erreichen von 75 %, 50 % bzw. 25 % seiner Lebenspunkte wird Skeram sich teilen und zwei Kopien erschaffen. Um dem zweiten Tank auf der jeweiligen Seite die Arbeit bei einem eventuellen Port von Skeram zu erleichtern, sollte der Tank, der die Aggro einer Kopie hat, diese etwas nach hinten ziehen, damit der zweite Tank sofort den echten Skeram als Ziel anwählen kann. Auf jeder Plattform muss sich immer mindestens ein Tank befinden, andernfalls beginnt Skeram oder eine seiner Kopien ständig Erdschocks auszulösen.

 

Schurken

Auch die Schurken bleiben den gesamten Kampf über auf den ihnen zugewiesenen Plattformen. Die eigentliche Hauptaufgabe der Schurken ist es, sich übernehmen zu lassen. Aus diesem Grund sollten sie soviel Aggro aufbauen, dass sie gerade noch unter der Aggro des jeweiligen Main-Tank sind. Es sollten auch nicht mehr als fünf Nahkämpfer gleichzeitig an einem Mob stehen, da dieser sonst mit Arkanen Explosionen beginnt. Etwa eine Sekunde vor einer solchen Explosion blinken die Füße des Mobs. Wird in diesem Augenblick getreten, lässt sich die Explosion verhindern. Kurz vor den bekannten "Kopiermarken" (75 %, 50 % und 25 % von Skerams Lebenspunkten) gibt es einen Schadensstopp und es wird abgewartet, bis wirklich alle Krieger auf ihren Positionen parken und nach Möglichkeit Skeram gerade auf der unteren Plattform steht. Dann heißt es, die Kopien so schnell wie möglich erledigen.

 

Jäger

Ein Jäger bekommt die Aufgabe, ein Jägermal auf dem echten Skeram zu halten, um ihn von seinen zwei Kopien unterscheiden zu können. Ansonsten halten sich die Jäger an den Fernkampf.

 

Magier

Die Hauptaufgabe der Magier ist es, übernommene Spieler sofort zu schafen. Das Hauptaugenmerk ist dabei auf die mittleren Plattformen zu richten, da die Übernommenen meist die Treppen hoch eilen. Ansonsten wird vor allem den Kopien Schaden. Zuerst auf die linke, dann auf die rechte Kopie ballern. Allerdings halten die Magier ihre Positionen: Sollte eine Kopie nicht erreicht werden, wird die andere angegriffen. Ansonsten gilt, maximalen Schaden bei Skeram zu verursachen, ohne Aggro zu ziehen. Kurz vor den bekannten "Kopiermarken" (75 %, 50 % und 25 % von Skerams Lebenspunkten) gibt es einen Schadensstopp und es wird abgewartet, bis wirklich alle Krieger auf ihren Positionen parken und nach Möglichkeit Skeram gerade auf der unteren Plattform steht.  

 

Heiler

Die Heiler verarzten hauptsächlich ihren zugewiesenen Tank bzw. den aktuellen Aggrohalter. Alle Heiler bleiben auf ihren Positionen. Wer keinen Tank zugewiesen bekommen hat, heilt den Raid quer durch bzw. unterstützt die Tank-Heilung. Dies ist vor allem dann nötig, wenn ein Tank Aggro von zwei Mobs gleichzeitig haben sollte.

 

Fernkampf

Oberste Priorität des Fernkampfes ist es, die Kopien so schnell wie möglich zu erledigen. Kurz vor den bekannten "Kopiermarken" (75 %, 50 % und 25 % von Skerams Lebenspunkten) gibt es einen Schadensstopp und es wird abgewartet, bis wirklich alle Krieger auf ihren Positionen parken und nach Möglichkeit Skeram gerade auf der unteren Plattform steht. In der Zwischenzeit begeben sich alle Fernkämpfer in Reichweite zur linken Plattform. Erst wenn alle Krieger auf ihren Positionen sind wird Skeram zur Teilung gebombt. Dann wird sofort die Kopie auf der linken Plattform getötet und anschließend schnellstmöglich die andere Kopie. Im Anschluss wird wieder bis kurz vor Erreichen der nächsten Marke Schaden bei Skeram verursacht.

 
Prinzessin Yauj, Vem und Lord Kri

Yauj, Vem und Lord Kri sind die ersten drei optionalen Bosse, die als eine Begegnung gezählt werden. Die Qualität der Beute wird durch die Reihenfolge bestimmt, in der man die drei Bosse abserviert. Will man die beste Beute, muss man Lord Kri zum Schluss töten. Ist dagegen das leichteste Gefecht gefragt, solltet Ihr Lord Kri zuerst ausschalten.

 

Dieser Guide beschreibt die Strategien für die leichteste Variante mit der Reihenfolge Lord Kri, dann Yauj und zum Schluss Vem.

Das erwartet die Schlachtgruppe

Prinzessin Yauj

 

Aura der Angst

Ein Furcht-Flächenzauber mit sehr großer Reichweite (60 Meter), der die Aggro komplett verringert. Selbst wenn man dem Furchteffekt widersteht, wird die Aggro reduziert. Der Furcht-Zauber ist unabhängig von der Sichtlinie.

 

Ravage

Fügt Nahkampfschaden +500 zu und betäubt das Ziel für zwei Sekunden.

 

Heilung

Heilt sich oder einen der beiden anderen Bosse um ca. 25 % der Lebenspunkte, dies kann mit Schock, Gegenzauber und  Kick unterbrochen werden. Seit dem Patch 1.11 ist die Heilung nicht mehr durch eine Reichweite begrenzt, sondern kann durch den gesamten Raum gezaubert werden.

 

Yauj-Brut

Sobald Yauj stirbt, spawnen viele kleine Käfer (Yauj-Brut), die durch Flächenzauber entfernt werden müssen.

 

Lord Kri

 

Giftige Salve

Eine Fernkampf-Vergiftung, die 500 Punkte Schaden zufügt und für 16 Sekunden alle zwei Sekunden weitere 150 Schadenspunkte verursacht (stapelt sich bis zu 20 mal). Dieser Zauber ist unabhängig von der Sichtlinie.

 

Spalten

Zusätzlich besitzt er eine starke Spalten-Attacke, der man entkommen kann, wenn man direkt hinter Kri steht.

 

Giftwolke

Sobald Kri stirbt, hinterlässt er eine Giftwolke, die pro Sekunde 2000 Schadenspunkte verursacht, solange man sich in ihr befindet.

 

Vem

 

Knockdown

Fügt einem Ziel 500 Schadenspunkte zu und betäubt bis zu vier weitere Gegner für zwei Sekunden.

 

Berserker-Ansturm

Vem stürmt auf ein zufälliges Ziel zu, fügt ihm Nahkampfschaden +300 zu und wirft es zurück. Anschließend widmet er sich wieder dem Haupt-Tank.

 

Knock Away

Wirft sein aktuelles Ziel zurück und reduziert dessen Aggro leicht.

Überblick

Um die drei Bosse in der oben genannten Reihenfolge zu legen, werden alle drei in eine Ecke des Raumes gezogen. Als erstes wird Lord Kri erledigt, dann Yauj und zum Schluss Vem. Lord Kri verteilt Gift, das so schnell wie möglich entfernt werden sollte. Die Schlachtgruppe steht dazu in der Mitte des Raumes. Wenn Lord Kri stirbt, hinterlässt er eine Giftwolke, von der man sich fern hält. Es begibt sich nun jeder in die Furcht-Reichweite von Yauj. Dadurch wird Yauj gezwungen, bei Furcht-Wirkung zur Vem-Gruppe zu laufen, wo sie allerdings durch die Ersatztanks abgefangen wird. Sobald Yauj stirbt, lässt sie kleine Käfer spawnen, die mit Flächenzaubern weggeputzt werden. Danach bilden die Spieler eine möglichst kompakte Gruppe in der Mitte des Raumes und richten vollen Schaden bei Vem an.

Die Aufstellung vor dem Kampf

Krieger

Ein Krieger wird für Lord Kri benötigt und zwei weitere Krieger für Vem. Ebenfalls mindestens zwei (Besser: drei) Krieger benötigt man für Yauj. Der Rest stellt sich zum Nahkampf. Je ein Tank befindet sich am Mob, der Rest stellt sich zur Schlachtgruppe in die Mitte des Raumes und wartet. Die Mobs werden in drei Ecken des Raumes gezogen.

 

Schurken

Zwei Schurken werden für Yauj benötigt, der Rest stellt sich zum Nahkampf.

 

Jäger

Ein Jäger wird für Vem benötigt, am Anfang zum Pull ein weiterer Jäger für Yauj. Der Rest stellt sich zur Schlachtgruppe in die Mitte des Raumes.

 

Heiler

Je ein Priester und ein Druide werden für Vem und für Yauj benötigt, der Rest stellt sich zur Schlachtgruppe in die Mitte des Raumes. Außerdem spendieren die Priester jedem Mitspieler einen Schattenschutz-Buff.

 

Nahkämpfer

Die restlichen Nahkämpfer fallen Lord Kri in den Rücken.

 

Fernkämpfer

Alle Fernkämpfer stellen sich in die Mitte des Raumes.

Der Pull

Nachdem ein Paladin mit seinem Gottesschild die Aufmerksamkeit der Mobs erregt hat, zieht der Haupt-Tank für Lord Kri seinen Gegner raus und bringt ihn schnellstmöglich in eine Ecke des Raumes. Die eingeteilten Jäger holen ihren Mob zum jeweiligen Haupt-Tank. Der Rest der Schlachtgruppe begibt sich auf die zugewiesenen Positionen bzw. stellt sich so kompakt wie möglich in die Mitte des Raumes.

Klassenaufgaben während des Kampfes

Krieger

Krieger ohne besondere Einteilung halten sich an den Nahkampf.

 

Lord Kri

Der Haupt-Tank für Lord Kri zieht den Gegner an eine Mauer und tankt ihn dort mit dem Rücken zur Wand. Kurz bevor Lord Kri stirbt sollte der Haupt-Tank versuchen, seinen Gegner in eine der Nischen zu ziehen, da Lord Kri nach dem Tod eine ziemlich stark wirkende Giftwolke hinterlässt. Dies ist aber nicht zwingend erforderlich.

Sobald Lord Kri tot ist, begibt sich der Tank zur Schlachtgruppe und hilft dabei, Schaden bei Yauj und danach bei Vem zu verursachen.

 

Vem

Der erste für Vem zuständige Haupt-Tank zieht seinen Gegner ebenfalls an eine Mauer und tankt ihn dort mit dem Rücken zur Wand. Weiterhin sollte der Haupt-Tank darauf achten, dass weder er noch seine Gruppe in der Furcht-Aura von Yauj stehen. Gelegentlich wird Vem den Haupt-Tank betäuben und ein zufälliges Ziel in der Schlachtgruppe anstürmen. Für diesen Fall steht der zweite Vem-Haupt-Tank direkt vor den Mitspielern, um dann zu spotten und Vem auf seine alte Position zurück zu bringen. Dies ist auch gleichzeitig ein Tankwechsel: Der zweite Haupt-Tank ist nun erster Haupt-Tank und begibt sich mit Vem auf die Position des vorherigen Haupt-Tanks. Dieser begibt sich jetzt vor die Schlachtgruppe auf die Position, an der der frühere Haupt-Tank 2 vorher stand, um Vem bei einem Ansturm erneut abfangen zu können. Sollte das Spotten einmal von Vem widerstanden werden, wird der Jäger versuchen, Vem zurück zu holen. In diesem Fall findet kein Tankwechsel statt.

Sobald Lord Kri und Yauj tot sind, zieht der aktuelle Haupt-Tank den Mob zur Schlachtgruppe und der Tank ohne Aggro hilft dabei, Schaden bei Vem anzurichten.

 

Yauj

Der erste Haupt-Tank für Yauj zieht seinen Gegner ebenfalls an eine Wand. Bei einem Furcht-Effekt wird die komplette Aggroliste von Yauj zurückgesetzt, auch wenn man diesem widerstanden haben sollte. Yauj wird somit auf ein Gruppenmitglied zulaufen, das sich außerhalb der Furcht-Aura (ca. 60 Meter) befindet. Aus diesem Grund stellt sich der zweite Yauj-Haupt-Tank so in die Schlachtgruppe, dass er nicht von Furcht betroffen ist. Der dritte Haupt-Tank für Yauj stellt sich vor die Vem-Gruppe. Je nachdem, wo Yauj dann hineilt, wird der dortige Tank versuchen, Yauj zu verspotten. Sollte der erste Haupt-Tank dem Furcht-Effekt widerstanden haben, kann natürlich auch er sofort mit Spott loslegen. Der Tank, welcher nach Furcht als erster die Aggro von Yauj bekommt, begibt sich sofort auf die Position des alten Yauj-Haupt-Tanks. Der frühere Haupt-Tank wird dann die Position einnehmen, auf welcher der neue Haupt-Tank bis dahin gewartet hatte.

Sobald Lord Kri tot ist, begeben sich beide freien Tanks vor die Vem-Gruppe. Da die Schlachtgruppe nun komplett innerhalb der Furcht-Aura stehen sollte (bis auf die Vem-Gruppe), bleibt Yauj nichts anderes übrig, als dort hin zu laufen. Um das Risiko eines Spott-Widerstandes zu minimieren, stellen sich beide freien Tanks dort hin. Yauj sollte dann unverzüglich wieder zurück auf ihre alte Position gebracht werden. Der alte Haupt-Tank begibt sich daraufhin vor die Vem-Gruppe.

Sobald Yauj tot ist, richten alle drei Haupt-Tanks Schaden bei Vem an.

 

Schurken

Die zwei eingeteilten Schurken begeben sich zu Yauj, der Rest hält sich an den Nahkampf.

Etwa alle zehn Sekunden versucht Yauj ihren Heilzauber zu wirken. Das erkennt man an einem Blinken an ihrem Kopf oder wenn sie sich selbst bzw. einen der beiden anderen Mobs anvisiert (Anzeige im Interface). In einem solchen Moment sollte dann getreten werden, um den Zauber zu unterbrechen. Die übrige Zeit richten die zwei Schurken Schaden bei Yauj an. Dadurch kann man Yauj dazu bewegen, sich selbst statt Lord Kri zu heilen.

 

Jäger

Der eingeteilte Vem-Jäger stellt sich nach dem Pull mit an den Mob und baut Aggro auf. Er sollte allerdings nicht weiter als 15m vom Mob entfernt stehen, um zu verhindern, dass Vem auf ihn stürmt. Sollte Vem einmal dem Spotten des zweiten Vem-Haupt-Tanks widerstehen, versucht der Jäger, den Gegner zum ersten Haupt-Tank zurück zu ziehen.

Ein weiterer Jäger pullt Yauj zum ersten Yauj-Haupt-Tank hält sich im Anschluss an den Fernkampf, wie auch alle übrigen Jäger.

 

Nahkampf

Wenn man zu Beginn gegen Lord Kri kämpft, begeben sich alle Nahkämpfer in den Rücken von Lord Kri. Man sollte direkt hinter ihm stehen, da ansonsten die ziemlich starke Spaltung heftigen Schaden anrichten kann. Kurz bevor Lord Kri stirbt, sollten die Nahkämpfer vom Mob ablassen und begeben sich zu Yauj. Um zu verhindern, dass sie sich heilt, sollten die Nahkämpfer sämtliche zauberunterbrechende Attacken einsetzen. Sobald Yauj beginnt sich zu heilen, ist ein kleines Funkeln an ihrem Kopf zu sehen. Nachdem auch Yauj erledigt wurde, spawnen viele kleine Käfer, die es zu erledigen gilt. Im Anschluss richten alle Schaden bei Vem an.

 

Druiden/Paladine

Diese stehen den gesamten Kampf über in der Mitte des Raumes und entfernen den Gifteffekt von Lord Kri. Sobald Lord Kri tot ist, begeben sich alle in die Furcht-Reichweite von Yauj und heilen quer durch die Schlachtgruppe. Es sollte aber darauf geachtet werden, weit genug von der Giftwolke entfernt zu stehen, die Lord Kri hinterlassen hat. Wenn Yauj stirbt, wird durch die Paladine der Segen des Schutzes auf die Magier verteilt. Wenn die gespawnten Käfer erledigt sind, stellen sich alle Heiler so nah wie möglich an Vem heran, um zu verhindern, dass sie gekickt werden.

 

Vem

Der eingeteilte Vem-Druide entfernt das Gift in seiner Gruppe und hilft dem Priester beim Heilen des aktuellen Vem-Haupt-Tanks. Er sollte nicht weiter als 15 Meter von Vem entfernt stehen, um zu verhindern, dass Vem auf ihn stürmt. Sobald Lord Kri tot ist, begibt sich der Druide in die Furcht-Reichweite von Yauj und heilt quer durch die Schlachtgruppe. Sobald Yauj erledigt ist, stellt er sich wieder so nah wie möglich an Vem heran, um zu verhindern, dass er gekickt wird.

 

Yauj

Der eingeteilte Yauj-Druide entfernt das Gift beim aktuellen Yauj-Haupt-Tank und dessen Priester. Wenn Lord Kri tot ist, hält sich der Druide innerhalb der Furcht-Reichweite von Yauj auf und heilt quer durch die Schlachtgruppe. Sobald Yauj erledigt ist, stellt er sich wieder so nah wie möglich an Vem heran, um zu verhindern, dass er gekickt wird. 

Priester

 

Vem

Der eingeteilte Vem-Priester heilt immer den aktuellen Vem-Haupt-Tank. Der Priester sollte aber nicht weiter als 15 Meter von Vem entfernt stehen, um zu verhindern, das Vem auf ihn stürmt.

 

Yauj

Der eingeteilte Yauj-Priester heilt immer den aktuellen Yauj-Haupt-Tank. Sobald Yauj stirbt, begibt er sich zu den anderen Priestern. Wenn ein Zwergenpriester zur Verfügung steht, sollte dieser einem der beiden Schurken seinen Furcht-Schutz verpassen.

 

Alle übrigen Priester

Zu Beginn heilen die übrigen Priester den Haupt-Tank für Lord Kri. Frei Kapazitäten heilen quer durch die Schlachtgruppe. Sobald Lord Kri tot ist, begeben sich alle in die Furcht-Reichweite von Yauj und unterstützen den Yauj-Priester bei seiner Arbeit. Weiterhin wird quer durchgeheilt. Wenn Yauj stirbt, bekommen alle Magier ein Priester-Schild. Sobald alle gespawnten Käfer erledigt sind, stellen sich die Priester so nah wie möglich an Vem ran, um zu verhindern dass sie gekickt werden. Nun hält man die Tanks am Leben und heilt ansonsten quer durch die Schlachtgruppe.

 

Magier

Die Magier stehen zu Beginn des Kampfes in der Mitte des Raumes und richten Schaden bei Lord Kri an. Sobald Lord Kri tot ist, begeben sich alle Magier in die -Furcht-Reichweite von Yauj und verursachen Schaden bei Yauj. Ein Magier mit verfügbarem Blinzeln sollte in dieser Phase allerdings immer bei der Vem-Gruppe (außerhalb der Furcht-Reichweite von Yauj) stehen und keinen Schaden anrichten. Sofort nach einem Furcht-Effekt blinzelt sich dieser Magier zu Yauj und setzt einen Gegenzauber, um zu verhindern, dass Yauj sich in diesem Moment heilen kann. Im Anschluss muss natürlich sofort ein anderer Magier diese Aufgabe übernehmen und sich zur Vem-Gruppe stellen. Der Rest der Magier steht immer in der Furcht-Reichweite und richtet Schaden bei Yauj an. Sobald Yauj stirbt, bomben die Magier die spannenden Käfer weg und stellen sich im Anschluss so nahe wie möglich an Vem ran, um zu verhindern, dass sie gekickt werden. Dann ist Vem für maximalen Schaden freigegeben.

 

Fernkampf

Alle Fernkämpfer ohne besondere Aufgaben begeben sich zu Beginn des Kampfes in die Mitte des Raumes und verursachen Schaden bei Lord Kri. Nach einem Furcht-Effekt sollten sie sich wieder zurück bewegen, um den Druiden und Paladinen das Entfernen des Gifts zu erleichtern. Sobald Yauj tot ist, begeben sich alle Fernkämpfer in die Furcht-Reichweite von Yauj und richten Schaden bei ihr an. Sobald Yauj tot ist, stellen sich alle Fernkämpfer so nahe wie möglich an Vem ran, um zu verhindern, dass sie gekickt werden. Dann fleißig Schaden bei Vem verursachen.

 

Schlachtwache Sartura

Schlachtwache Sartura kommt gleich mit drei Adds daher, ihren sogenannten Königswachen. Die Wachen und Sartura haben exakt dieselben Fähigkeiten und lassen sich alle betäuben. Sind sie allerdings gerade im Wirbelwind, können sie nicht betäubt werden.

Sartura und ihre Adds haben keine Aggroliste, diese setzt sich nach jedem Wirbelwind zurück.

Das erwartet die Schlachtgruppe

Wirbelwind
Eine Wirbelwind-Attacke, die acht Sekunden anhält und allen Spielern in 10 Meter  Reichweite pro Sekunde 1000 Schadenspunkte zufügt.


Sundering Cleave
Eine Spaltungsattacke, die bis zu drei Ziele trifft, ihnen Schaden zufügt und die Rüstung aller Ziele um 240 reduziert. Hält 30 Sekunden an und kann stapeln.

Knockback
Ein Zurückschleudern, das die Adds auf den aktuellen Aggrohalter wirken und ihn damit weit und hoch in die Luft werfen.

Wutanfall
Ab 20 % Lebenspunkten (oder nach zehn Minuten) wird Sartura richtig wütend und erhöht Schadenverursachung sowie Angriffsgeschwindigkeit.

Überblick

Um Sartura zu legen müssen erst die drei Adds erledigt werden. Alle vier Mobs werden in je eine Himmelsrichtung des Raumes gezogen, dann Fokus-Feuer auf die Adds. Sind diese tot, wird Sartura in die Mitte des Raumes gezogen und die Schlachtgruppe versammelt sich im lockeren Halbkreis um Sartura. Die Tanks verteilen sich vor den Mitspielern und fangen Sartura bei einem Ausbruch ab. So oft es geht sollte Sartura betäubt werden. Ab 20 % Lebenspunkten bzw. nach zehn Minuten Kampf sollte Sartura dann dauerhaft betäubt bleiben, da sie die Tanks in dieser Phase mit einem Schlag töten kann.

 

Die Aufstellung vor dem Kampf

Krieger

Pro Add wird ein Krieger benötigt, für Sartura selbst sind zwei (besser drei) Krieger fällig. Jeder Mob wird in eine Ecke des Raumes gezogen. Dazu wird jeder Mob von einem Jäger gepullt.

 

Jäger

Pro Mob wird ein Jäger benötigt. Dieser zieht den entsprechenden Gegner zu seinem Krieger. Die Jäger bleiben immer in der Nähe der Adds.

 

Priester

Pro Tank wird ein Priester benötigt. Diese postieren sich so in der Mitte des Raumes, das sie ihren Tank gut heilen können, aber dabei nicht von der Spaltung eines anderen Adds getroffen werden können.

 

Schlachtgruppe

Der Rest der Schlachtgruppe, der keine besonderen Aufgaben beim Pull hat, begibt sich direkt zum ersten Add, hält aber genügend Abstand.

Der Pull

Nachdem ein Paladin mit Gottesschild die Aggro auf sich gezogen hat, pullen die eingeteilten Jäger die Mobs zu ihrem jeweiligen Tank. Die Tanks begeben sich auf die entsprechenden Positionen und die restlichen Spieler setzen das erste Add unter Feuer.

Klassenaufgaben während des Kampfes

Krieger

 

Adds

Die Krieger ziehen ihre Adds in die vorher abgesprochenen Ecken. Jeder Wirbelwind bedeutet eine Aggro-Zurücksetzung. Aus diesem Grund sollten die Krieger sofort nach oder während eines Wirbelwindes spotten. Sobald das eigene Add tot ist, gehen die frei werdenden Krieger auf die anderen Adds los und beteiligen sich bei der Schadensausteilung.

Wenn alle Adds tot sind begeben sich die Krieger vor die Schlachtgruppe und fangen Sartura ab, falls diese einmal ausbricht, und bringen diese zurück zu den drei Haupt-Tanks. Die Schlachtgruppe wird in dieser Phase einen lockeren Halbkreis um Sartura bilden. Die Krieger sollten sich so postieren, das sie alle Mitspieler beschützen können, dabei aber außerhalb der Spaltung-Reichweite bleiben.

Sobald Sartura wütend wird, gehen die Krieger unverzüglich an den Mob und richten soviel Schaden wie irgendwie möglich an.

 

Sartura

Die drei Krieger um Sartura ziehen den Mob zu Beginn erst einmal von der Schlachtgruppe weg. Die drei machen eine Spott-Rotation. Dazu sollte man wissen, dass jeder Wirbelwind die Aggroliste komplett löscht. Direkt nach einem Wirbelwind bzw. kurz vor Abklingen eines solchen sollte also ein Tank spotten um den Gegner an sich zu binden. Versucht Sartura auszureißen sollte sofort der nächste Tank spotten und den Mob an sich binden. Falls Sartura den drei Tanks doch einmal entwischen sollte, wird der Jäger versuchen, sie zurück zu holen.

Wenn alle drei Adds tot sind ziehen die Krieger Sartura in die Mitte des Raumes. Die Spott-Rotation läuft dabei ohne Unterbrechung weiter bis Sartura wütend wird. Ab diesem Moment verursachen alle Krieger maximalen Schaden bei ihr.

 

Jäger

Pro Mob wird ein Jäger abgestellt. Diese haben zunächst die Aufgabe, das entsprechende Add zu ihrem Tank zu ziehen. Anschließend bauen sie die gesamte Zeit über Aggro bei ihrem Mob auf, um ihn bei einem Ausreißversuch schnellstmöglich zum Tank zurückholen zu können. Wenn ihr Add von der Schlachtgruppe bekämpft werden soll, setzt der entsprechende Jäger ein Jägermal auf den Gegner. Sobald ihr jeweiliges Add tot ist, widmen sich die Jäger dem Fernkampf. Der Jäger, der für Sartura eingeteilt ist, begibt sich zum Fernkampf, nachdem alle Adds erledigt sind.

 

Schurken

Die Schurken haben die Aufgabe, die aktuell im Fokusfeuer befindlichen Adds ständig betäubt zu halten. Ein betäubtes Add kann keinen Wirbelwind ausführen. Allerdings ist ein im Wirbelwind befindliches Add immun gegen die Betäubung. Sollte es einmal nicht gelingen, ein Add vor einem Wirbelwind zu stunnen, sollten die Schurken aus der Gefahrenzone sprinten.

Sobald alle Adds tot sind gilt dies natürlich analog für den Kampf gegen Sartura. Versuchen, sie im Dauerstun zu halten und bei Misslingen aus der Gefahrenzone sprinten. Ab 20 % Lebenspunkten (bzw. nach zehn Minuten Kampfdauer) ist dies umso wichtiger, da Sartura dann deutlich mehr Schaden austeilt. Daher sollten die Schurken nebenher noch maximalen Schaden in dieser Phase austeilen.

 

Paladine

Pro Add wird ein Paladin zugewiesen. Diese haben die Aufgabe, das Add zu betäuben. Ansonsten heilen die Paladine quer durch die Schlachtgruppe. Sobald das eigene Add erledigt ist, begibt sich der Paladin zum nächsten aktuellen Add und unterstützt den dortigen Paladin bei seiner Arbeit.

Wenn alle Adds tot sind begeben sich die Paladine zur Schlachtgruppe und heilen diese quer durch. Dabei gibt es eine Betäubungs-Rotation, um Sartura möglichst im Dauerstun zu halten. Wenn Sartura unter 20 % ihrer Lebenspunkte gerät (bzw. nach zehn Minuten Kampfdauer) wird sie wütend und sollte von den Paladinen ständig betäubt gehalten werden. Dazu muss möglichst bei allen die Abklingzeit abgelaufen sein, andernfalls wird die Schlachtgruppe nicht lange überleben.

 

Heiler

Pro Tank sollte nach Möglichkeit ein Priester eingeteilt werden. Diese postieren sich zu Beginn so in der Mitte des Raumes, das sie ihren Tank gut erreichen können, aber nicht von der Spaltung eines Mobs erwischt werden. Die restlichen Heiler postieren sich ebenfalls in der Mitte des Raumes mit dem Hauptaugenmerk auf die Gruppe, die das erste Add tötet.

Wenn alle Adds tot sind wird Sartura in die Mitte des Raumes gezogen und die Schlachtgruppe verteilt sich im Halbkreis um sie. Die Heiler sollten sich mit größtmöglichen Abstand zueinander innerhalb dieses Halbkreises verteilen, um zu verhindern, dass mehrere von ihnen bei einem eventuellen Ausreißer von Sartura getroffen werden.

Jeder der drei Haupt-Tanks sollte in dieser Phase von zwei Priestern geheilt werden, da alle drei Schaden abbekommen. Der Rest der Heiler kümmert sich um die anderen Mitglieder der Schlachtgruppe. Kurz vor erreichen der 20-%-Marke bei Sarturas Lebenspunkten (bzw. zehn Minuten Kampfdauer), sollten möglichst viele Schaden-über-Zeit-Zauber auf sie gefeuert werden. Dann heißt es noch einmal volle Konzentration, um mit Heilzaubern die Schlachtgruppe am Leben zu halten.

 

Fernkampf

Die Fernkämpfer postieren sich zu Beginn so in der Mitte des Raumes, das sie nach Möglichkeit nicht von der Spaltungsattacke eines Mobs erwischt werden und das Add mit dem Jägermal erreichen können. Nun werden die drei Adds schnellstmöglich beseitigt, Fokusfeuer immer auf das Add mit dem Jägermal.

Wenn alle drei Adds tot sind wird Sartura durch die Tanks in die Mitte des Raumes gezogen. Die Schlachtgruppe verteilt sich nun im lockeren Halbkreis um Sartura. Es sollte dabei genügend Abstand zum Nachbarn gelassen werden, damit möglichst wenige Leute Schaden bei einem Ausreißer von Sartura abbekommen. Allerdings darf der Platzbedarf auch nicht zu groß gewählt werden, um den abfangenden Tanks die Arbeit nicht unnötig zu erschweren. Nun wird Sartura vorsichtig auf 20 % ihrer Lebenspunkte gebracht, aber bevor zehn Kampfminuten vergangen sind. Ab dann wechselt Sartura in den Wüterich-Modus und es gilt nur noch, maximalen Schaden bei ihr zu verursachen.

 

Fankriss der Unnachgiebige

Bevor man zu Fankriss kommt, muss man einen langen Trashtunnel bewältigen. Hierbei ist es besonders wichtig, dass man ständig in Bewegung bleibt. Die Mobs haben eine Respawnzeit von ca. 15 Sekunden. Es kann nicht wiederbelebt werden. Wer stirbt, wird nach erfolgreicher Bewältigung des Tunnels zur Schlachtgruppe geportet.

 

Ein Krieger geht voraus und zieht die Adds auf sich. Die Schlachtgruppe sollte an der linken Wand entlang gehen, da ansonsten die Adds aus dem Nachbartunnel gepullt werden könnten. Die Elite-Adds werden von den Schurken gekillt, die kleinen Adds von den Magiern weg gebombt. Hierzu sollten die Magier evtl. zwischendurch "Anregen" von den Druiden erhalten.

Kurz vor der Höhle von Fankriss gibt es eine Spalte im Tunnel, an der sich die Schlachtgruppe sammelt.

Das erwartet die Schlachtgruppe

Tödliche Wunden

Ein Debuff, der mit jeder Spaltungsattacke übermittelt wird und mehrere Spieler in Reichweite treffen kann. Jeder Debuff hält 15 Sekunden lang an, reduziert die Heilung auf das Ziel um 10 % und stapelt bis zu 10 mal.

 

Käfer

In regelmäßigen Abständen spawnen Wellen von Käfern an drei bestimmten Punkten. Diese Krabbelviecher sorgen für moderaten Schaden (ähnlich den Drohnen, denen man auf dem Weg zu Fankriss begegnet, nur etwas schlagkräftiger).

 

Fesslung

Jedes mal, wenn eine neue Welle Käfer erscheint, wird ein zufälliger Spieler zu einem der drei Spawnpunkte geportet und dort für einige Sekunden gefesselt.

 

Würmer

Zusätzlich entsteht in unregelmäßigen Abständen ein Elitewurm an einer von vier möglichen Positionen. Sobald er erschienen ist, muss der Schaden auf Fankriss sofort eingestellt werden, da mit jedem weiteren Lebenspunkte-Prozentpunkt, den Fankriss verliert, ein weiterer Wurm entsteht.

 

Wutanfall

Ab 20 % Lebenspunkten wird Fankriss wütend und die Tanks brauchen verstärkte Heilung.

Überblick

Für Fankriss selbst werden zwei Tanks benötigt, die sich abwechseln. Weiter gibt es drei feste Punkte, an denen kleine Käfer spawnen. Dort wird auch je ein Tank postiert. Sollten dort mehr als 15 Käfer gespawned sein, werden diese durch die Magier weggebombt. Ab und zu beschwört Fankriss einen Elite-Wurm, den es möglichst schnell zu beseitigen gilt, denn nach 15 Sekunden wird dieser wütend. Sobald ein Wurm beschworen wurde, ist sofort der Schaden auf Fankriss einzustellen, da in diesem Moment nach jedem Lebenspunkte-Prozentpunkt, das Fankriss verliert, ein weiterer Wurm beschworen wird. Um Fankriss zu töten, hat man genau zehn Minuten Zeit, danach vernichtet er die Schlachtgruppe mit einem Schlag.

Die Aufstellung vor dem Kampf

Krieger

Für Fankriss werden zwei Krieger benötigt. Diese ziehen Fankriss so in den Raum hinein, das der Abstand zu allen drei Käfer-Spawnpunkten in etwa gleich ist. Der zweite Tank stellt sich an das Hinterteil von Fankriss. An jeden Käfer-Spawnpunkt postiert sich je ein Krieger. Die übrigen Krieger werden zum Wurm-tanken benötigt. Diese stellen sich aber zu Beginn des Kampfes mit zum Nahkampf (an die Seite von Fankriss, die zur Schlachtgruppe zeigt) und verursachen Schaden.

 

Heiler

Für jeden Käfer-Tank wird ein Priester benötigt. Diese begeben sich in die Nähe zu ihrem Tank. Für die beiden Haupt-Tanks wird ein weiterer Priester benötigt, der sich mit zur Schlachtgruppe stellt. Alle übrigen Heiler stellen sich ebenfalls zur Raid-Gruppe, die sich zwischen Fankriss und den drei Käfer-Spawnpunkten postiert.

 

Nahkampf

Das Nahkampf-Personal begibt sich bei Beginn des Kampfes zu der Seite von Fankriss, die zur Schlachtgruppe zeigt, und verursacht dort erst mal moderaten Schaden.

 

Fernkampf

Die Fernkämpfer postieren sich zwischen den drei Käfer-Spawnpunkten und Fankriss so, dass man den Boss erreichen kann, aber auch die Laufwege zu den drei Punkten möglichst kurz sind.

Der Pull

Der erste Haupt-Tank läuft voran und zieht Fankriss auf die entsprechende Stelle. Der Rest begibt sich auf die ihm zugewiesenen Positionen.

Klassenaufgaben während des Kampfes

Krieger

 

Fankriss

Die zwei Fankriss-Tanks bauen zu Beginn des Kampfes schnellstmöglich viel Aggro auf. Der erste Tank steht am Kopf von Fankriss und der zweite am Hinterteil. Fankriss verteilt mit jeder Spaltung einen Debuff, der nicht entfernbar ist. Dieser kann bis zu 10 mal stapeln. Pro Wirkung kommen 10 % weniger Heilung beim betroffenen Spieler an. Zwischen der dritten und fünften Stapelung sollte der aktuelle Tank versuchen, die Aggro an den zweiten Tank abzugeben. Dazu hört er damit auf, selber Schaden zu verursachen. Sobald der zweite Tank die Aggro sicher hat, baut Nummer eins selbst erneut Aggro auf, um nach Ablauf des Debuffs wieder zu übernehmen. Dieses Wechselspiel wird solange durchgeführt, bis Fankriss tot ist. Ab 20 % seiner Lebenspunkte sorgt Fankriss dann für etwas mehr Schaden, durch rechtzeitigen Tankwechsel sollte aber auch das kein Problem sein.

 

Käfer

Die drei Käfer-Tanks stellen sich an die drei Spawn-Punkte und tanken dort alle entstehenden Krabbler. Sobald es ca. 15 Käfer sind, fordert der Tank Flächenzauber-Beistand an. Je besser der Tank ausgerüstet ist, umso mehr Gegner kann er natürlich halten. Für den Anfang sind 15 Käfer ein guter Orientierungswert. Es kann durchaus vorkommen, dass einer der Tanks geportet wird. Die Käfer sollten aber in dem Fall dem Tank hinterher kommen. Sobald der Tank sich wieder bewegen kann, begibt er sich unverzüglich zurück an seine Position.

 

Wurm

Alle übrigen Krieger sorgen zu Beginn für moderaten Schaden bei Fankriss ohne den anderen beiden Tanks die Aggro zu klauen. Sobald ein Wurm auftaucht, ist dieser sofort durch einen Krieger zu tanken. Der Schaden auf Fankriss ist in dem Moment einzustellen, da er mit jedem weiteren Prozentpunkt Lebenspunkte-Verlust einen zusätzlichen Wurm beschwört. Der Wurm sollte nach 15 Sekunden tot sein, da er andernfalls wütend wird und den Tank ernsthaft gefährdet. Sobald der Wurm beseitigt ist, wird Fankriss wieder attackiert.

 

Nahkampf

Die Nahkämpfer verursachen zu Beginn moderaten Schaden auf Fankriss, ohne den anderen beiden Tanks die Aggro zu klauen. Sobald ein Wurm auftaucht, ist dieser sofort durch einen Krieger zu tanken. Der Schaden auf Fankriss ist in dem Moment einzustellen, da er mit jedem weiteren Prozentpunkt Lebensenergie-Verlust einen weiteren Wurm beschwört. Der Wurm sollte nach 15 Sekunden tot sein, da er andernfalls wütend wird und den Tank ernsthaft gefährdet. Sollte ein Wurm länger als 15 Sekunden überleben, sollte dieser ständig betäubt werden. Sobald er Wurm abserviert ist, wird Fankriss wieder attackiert. 

 

Priester

Ein Priester wird für die beiden Haupt-Tanks benötigt. Da Fankriss nicht sonderlich viel Schaden austeilt, sollte ein Priester reichen, um die beiden Haupt-Tanks am Leben zu halten. Er sollte allerdings immer darauf achten, wen Fankriss als Ziel hat. Ab 20 Prozent der Fankriss-Lebenspunkte kann ein zweiter Priester zur Unterstützung die beiden Tanks mitheilen, dies ist aber gewöhnlich nicht nötig.

Jeder Käfer-Tank erhält einen Priester. Ab ca. 15 Käfern sollte der Priester darauf achten, wie gut er den Tank am Leben halten kann. Sollte es kritisch werden, fordert er die Flächenzauber-Unterstützung an. Es kann auch vorkommen, dass ein Priester geportet wird. In diesem Fall sollte ein freier Kollege sofort den Käfer-Tank übernehmen, bis der ursprüngliche Priester wieder da ist.

Sobald ein Wurm entsteht, ist durch einen freien Priester der entsprechende Tank zu heilen.

Alle übrigen Priester heilen quer durch die Schlachtgruppe. Sobald die Magier bei einem der Käfer-Tanks angefordert werden, gehen die Priester mit und halten die Magier am Leben. Hierbei ist zu beachten, dass man nicht zu nahe am Höhleneingang entlang geht. Links und rechts vom Eingang befindet sich je ein Spawn-Punkt. Um von einem zum anderen Punkt zu gelangen, sollte man nicht quer rüber laufen, sondern dies in einem Bogen durch die Höhle machen. Andernfalls pullt man die Trashmobs aus dem Tunnel. Weiter sollte man beachten, das ein Magier eingeteilt wird, der immer mit dem Flächenzauber-Bombardement anfängt. Dieser braucht natürlich besonders viel Heilung.

 

Restliche Heiler

Alle übrigen Heiler verarzten quer durch die Schlachtgruppe. Sobald die Magier bei einem der Käfer-Tanks angefordert werden, gehen die Priester mit und halten die Magier am Leben. Hierbei ist zu beachten, dass man nicht zu nahe am Höhleneingang entlang geht. Links und rechts vom Eingang befindet sich je ein Spawn-Punkt. Um von einem zum anderen Punkt zu gelangen, sollte man nicht quer rüber laufen, sondern dies in einem Bogen durch die Höhle machen. Andernfalls pullt man die Trashmobs aus dem Tunnel. Weiter sollte man beachten, das ein Magier eingeteilt wird, der immer mit dem Flächenzauber-Bombardement anfängt. Dieser braucht natürlich besonders viel Heilung.

 

Magier

Ein Magier wird eingeteilt, der seine Ausrüstung auf maximale Ausdauer abstimmt (z.B. PvP-Set). Dieser hat die ehrenvolle Aufgabe, immer als erster mit Flächenzauber-Attacken beginnen zu dürfen. Anfangs wird Schaden bei Fankriss verursacht. Da die beiden Tanks sich ständig abwechseln, sollte zu Beginn nicht allzu heftig gefeuert werden. Sobald ein Wurm auftaucht, ist dieser sofort durch einen Krieger zu tanken. Der Schaden auf Fankriss ist in diesem Moment einzustellen, da er mit jedem weiteren Prozentpunkt Lebensenergie-Verlust

 
World of Warcraft
 
Wer ingame-Fragen hat , der wendet sich am besten an Necropunk auf Tirion oder Pikin auf Terrordar
Wilkommen!
 
Ich hoffe ihr habt Spaß auf
der Seite der Brudas und findet euch zurecht.
Undead-Witz
 
hei didel dumm sabba und rotz der kadaver sank in den teich und der murloc sprach :"ah" weil er das sah schlug der zwerg den pavian windelweich!! ROFL
 
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