ARKATRAZ
Arkatraz ist die schwierigste und letzte der fünf-Spieler-Instanzen der Festung der Stürme.Hier warten Gegner,wie sie unterschiedlicher nicht sein können:Metalische Wachen,Blutelfen,Schattengeister, Dämonen,Fleischbestien und viele mehr.Eingespielte Gildengruppen haben es in dieser Instanz deutlich leichter,da viel Teamplay von nöten ist.Vorallem der Endgegener verlangt ihrer Gruppe einiges an ´Schweiß und Trännen ab!Doch der Aufwand lont sich:Die schwerste fünf-spieler-instanz des Add-ons wartet mit herforragenden Belonungen auf.Mindestens einer aus ihrer Truppe muss im Besitz des Schlüssels für Arkatraz es empfielt sichaber,dass mehrere den Schlüßel haben.Denn auf dauer ist es sehr nervig wenn ihr persönlicher Schlüsselmeister jedes mal nach einem Wipe zum Instanzeingang latschen muss um seinen Mitspielern die Tür zu öffnen.Thema Ruf:In allen drei Instanzen der Festung der Stürme bekommen sie bei der Fraktion "Sha´tar" für jeden getöteten Kontrahenten bis zur Stufe "Ehrfürchtig" Rufpunkte.Wenn ihnen der Ruf bei den "Sha´tar" wichtig ist könen sie neben Arkatraz also auch "Mechanar" oder das "Botanikum" belageren.Die Instanzen lassen sich im Heroischen Modus sofern semtliche Spieler die Rufstufe "Respektvoll" erlangt und sich damit den dafür benötigten Schlüßel bei den"sha´tar" verdint haben.
Die Instanz auf einen Blick
Ort:Im "Nethersturm"(Pc Gamesweltkarte F24)
Eingang zu Arkrataz ist links hinten.
Stufen:70
Spielzeit:Bis zu 5 Stunden
Spieler:5
Bosse:Zereketh der Unabhenige
Dalliah die Verdamnis Verkunderin
Zornseher Soccothrates
Herold Horizotiss
Obtimale Gruppe:Krieger,Priester,Magier,Schurke,Schamane/Hexenmeiter.
Akatras ist Befölkert mit den unterschidlichsten Monstern.Crowd-Control-Effekte sind hier ausnamsweise nicht so sehr gefragt.Dafur gigt es allerlei magische Finessen,Krankheiten und Gifte zu entfernen.Sie brauchen umbedingt einen Priester oder einen Dudu zum heilen Schamanen sind nicht gefragt.Durch die Instanz geht es eigentlich einfach durch zufinden.
Die Bosse:
Zereketh der Unabhängige (120.000 Lebenspunkte)
So läuft der Hase:Der Tank zieht ihn an die Wand und erzeugt Aggro. Die anderen Spieler sollten dem Krieger etwa 10sek. vorsprung lassen bis sie los legen. Weil Zereketh unkonntroliert herum rast wenn der Tank die Aggro verliert.Das ended in Kombo mit den ZONEN DER LEEREschnell im Chaos. Jeder Spieler achtet permanet darauf ob er in einer solcher Zone steht oder SAAT DER VERDERBNIS abbekommen hat.Der Spielermit der SAAT DER VERDERBNIS sollte von allen anderen Spielern entvernt stehn um ihnen keine Schaden zu zufügen.Alle stecken bei diesem Kampf unweigerlich eine menge Schattenschaden ein.Der heiler hat hier viell zu tun.
SCHATTENNOVA: 1700-1400 Schattenschaden plus .
ZONE DER LEERE:Kreis förmiger Bereich der bei betreten 1300-1600 Schattenschaden pro sek. verurschacht.
SAAT DER VERDERBNIS:ALle drei sek. 400Schattenschden nach ablauf explodiert die Saat und trift nahe stehende Spieler mit 1500-2000Schattenschaden.
DALLIAH DIE VERDAMNIS VERKÜNDEREIN:
So läuft der Hase:
Der Tank bekäpft Dalliah dort wo sie bereits steht.Die anderen Spieler lassen ihm ausgiebig Zeit genügend Aggro auf zu bauen,da die Dame immun gegen "SPOTT" des Kriegers ist. Wenn Dalliah ihren "WIRBELWIND" wirkt müssen alle Nahkämpfer, auch der Tank, ein paar Schritte zurück treten den der "WIRBELWIND" macht sehr viel Schaden und heilt sie auch noch.
GABE DER VERDAMMNIS VERKÜNDERIN:
Fluch,der bei einem Treffer des mit diesem Fluch belegtem Spielers eine Chance hat Dalliah zu heilen.
WIRBELWIND:
2000-4000 Schaden pro. Treffer.Dierekt danach setzt die Heilung ein die zu unterbrechen ist.
ZORNSEHER SOCCORATHES :
So läuft der Hase:
Zunächst wird direkt dort gekämpft wo sich der Boss befindet.Viel Feuerresistens ist hier von Vorteil.Ansonsten benötigen Sie einen aus dauerden Heiler.Denn er teilt sehr viel Feuerschaden mit verschiedenen Fähigkeiten aus.
FEUERBRANDAURA:
Alle drei sek. 400-550Feuerschden
WEGSCHLAGEN:
500-700Schadenspunkte nach einem Ansturm
TEUFELSFEUERSCHOCK:
1200-1400Feuerschaden mit anschließendem DoT 15 sek. alle drei sek. 850 Feuerschaden
HEROLD HORIZONTISS:
110.000Leben 33.100Mana
So läuft der Hase:
Bevor der Kampf richtig beginnt, setzt der Gruppenleiter ein Symbol auf den Boss, um ihn später von der Kopie unterscheiden zu können. Der Tank stürtz sich sofort auf den Boss wärend der Rest lagsam beginnt Schaden auszuteilen.Der Heiler muss hell wach sein um die von der GEDANKENWUNDE betroffen Spieler und sich selbst wieder hoch zu heilen.Auch der NPC Milhouse manasturm kann und sollte geheilt werden.Da er als zusätzliche Schadensquelle sehr efektiv ist.Sobalt der Schwächere Doppelgänger erscheint müssen die Schadensklassen alles geben um diesen sofort niederzu strecken.Schaft es der Heiler alle am Leben zu halten is der Kampf schon halb gewonnen.Übernommene Spieler sollten sie nicht angreifen,sodern per FURCHT,EISFALLE,VERWANDLUNG oder änlichem aus dem Kampf nehmen.
BEHERSCHUNG:
Spieler ist benommen und greit Ihre Mitspieler an
FURCHT:
Spieler flüchtet kampf unfäig.
GEDANKENWUNDE:
Spieler ist betäubt und erleidet über drei sek. pro sek.1800 Schattenschaden.
KLONEN:
Erschafft bei 66 und 33prozend seiner LP ein schwächeres Abbild seiner Selbst, das aber über die gleich Fähigkeiten verfügt.
Loots der Bosse findet ihr auf www.buffed.de
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