Managruft
Die Managruft (63-66)

Im Norden des Auchinodouns gelegen ist die Managruft die erste Instanz, die ihr in den Wäldern von Terokkar erforschen könnt. Dem angegebenen Schwierigkeitsgrad (ab Stufe 63) zum Trotz räumen die gruppenweise auftretenden Gegner schnell in ungeübten Gruppen kräftig auf.

 

Quests in den Tiefensumpf

Questname

Fraktion

Questgeber

Aufgabe

Besonderheiten

Die Konkurrenz untergraben

Beide

Nexusprinz Haramad

Nexusprinz Schaffar töten

-

Jemandes Arbeit zahlt sich aus

Beide

Nexusprinz Haramad

Begleitet den Ingenieur zum Ausgang

Aktivierung der Astralkonsole (Punkt 3 auf der Karte) mit Folgeauftrag

Sicherheit geht vor

 

Konstrukteur Morphalius

10 Astraler Grufträuber, 5 Nexuswandler, 5 Astraler Zauberhexer und 5 Astraler Zauberbinder töten

Aktivierung der Astralkonsole (Punkt 3 auf der Karte) mit Folgeauftrag

 

 

Schlachtzugsymbole über den Gegnern erleichtern die Übersicht

Das blüht euch auf den ersten Metern:

Die Elitegegner treten eurer Gruppe immer paarweise oder in Dreier- und Vierergruppen entgegen. Wobei die Astralen Grufträuber (Stufe 66 Elite) physischen Schaden (ca. 1018 Schadenspunkte pro Treffer, 2700 mit Spezialaktion Seelenschlag) austeilen. Die Astralen Zauberhexer (Stufe 66 Elite) sind immun gegen physischen Schaden, setzen euch mit Arkanen Geschossen zu und rufen Arkane Bestien herbei, die zielstrebig in die Gruppe wandeln und dort mit Arkanen Explosionen verheerenden Schaden anrichten. Schurken oder Magier helfen hier insbesondere der Gruppe mit KOPFNUSS oder VERWANDLUNG. Wichtig: Eliminiert die Zauberhexer zuerst.

 

 

Die Durchgänge sind ein idealer Hinterhalt für angelockte Gegnergruppen

Starke Grabräuber

Danach geht es weiter in die eigentliche Gruft. Die Patrouillen und Wachen erledigt ihr nach bekanntem Schema. Im Durchgang zur und in der Managruft stehen zusätzlich Astrale Priester und Astrale Strauchdiebe. Die Priester sind hier eure Primärziele, diese heilen ihre Kumpanen und bomben euch mit Heiliger Nova (900 Schaden). Patrouillen geht ihr am Besten mit VERWANDLUNG an und eliminiert die restlichen Begleiter. Vorsicht ist bei den Nexusschrecken geboten, diese setzen PSYCHISCHEN SCHREI ein und schicken euch quer durch den Raum. Sofern ihr keinen Furchtzauberschutz einsetzen könnt, erledigt die seitlich stehenden Gruppen zuerst. Wichtig: Lasst die Manasauger (Stufe 66) nicht in die Nähe eurer Gruppe kommen, diese setzen mit Arkanen Explosionen (1550 Schaden pro Explosion) jeden Forscherdrang ein jähes Ende. Wenn ausreichend Fernkämpfer in eurer Gruppe sind, nehmt euch die Viecher gleichzeitig vor.

 

 

Die magischen Debuffs der Gegner müsst ihr schnell entfernen

Schlagkräftige Argumente

In der Mondsichelhalle trefft ihr auf Astrale Grufträuber, Priester, Zauberhexer und Astrale Dunkelzauberer. Letztere setzen wahllos MANABRAND und SCHATTENWORT:SCHMERZ auf magiebegabte Gruppenmitglieder. Auch hier gilt: erst der Priester, dann die übrige Gruppe plätten. Wichtig: KOPFNUSS und VERWANDLUNG werden nach kurzer Zeit unterbrochen (etwa ab der Hälfte der normalen Zeit), ihr solltet deshalb immer ein Auge auf die ruhiggestellten Gegner werfen.

 

 

Rubiks lässt grüßen – Das Spielen am magischen Würfel startet eine Begleitquest

Die Kuppelsäle

Im nächsten Abschnitt der Instanz patrouillieren und wachen Astrale Nexuswandler, Astrale Theurgs und Astrale Zauberhexer. Auch wenn die Nexuswandler heftigen Schaden austeilen, sind die Zauberhexer das primäre Ziel. Im zweiten Rondell findet ihr die Bedienungskonsole des Astraltranporters (3). Sichert zuerst den Raum, bevor ihr an dem Würfel herumdrückt. Wichtig: Ihr könnt nach Aktivierung der Bedienungskonsole einen Begleitauftrag annehmen. Dieser führt den Weg zurück zum Ausgang der Instanz. In jedem Raum wird eure Gruppe von vier bis fünf plötzlich auftauchenden neuen Gegnern angegriffen. Bevor ihr den Auftrag annehmt, vergewissert euch, dass die vorhergehenden Räume gründlich gesäubert sind.

 

 

Wer im Begleitquest scheitert, sieht den Endgegner am Instanzeingang warten.

Die Taktik entscheidet

Der sehr anspruchsvolle Begleitauftrag erfordert gutes Teamwork und die richtige Taktik. Die Gegnergruppe taucht unvermittelt auf und ihr befindet euch sofort im Kampf. KOPFNUSS oder FALLEN könnt ihr deshalb nicht einsetzen. Idealerweise verwandeln die Magier einen oder zwei Angreifer (je nach Anzahl der Magier in der Gruppe), euer Priester setzt GEDANKENKONTROLLE ein. Im Besten Fall sind jetzt drei der vier Gegner außer Gefecht gesetzt. PSYCHISCHER SCHREI (Priester) oder DROHRUF (Krieger) sind zwei gute Möglichkeiten damit die Gegner kurzfristig von euch ablassen (Abklingzeit beachten) und die Gruppe sich sortieren kann. Im letzten Raum stehen wenige Gegner die ihr nach gewohntem Muster erledigt und der Weg zum Endboss ist so schnell freigeräumt.

 

 
World of Warcraft
 
Wer ingame-Fragen hat , der wendet sich am besten an Necropunk auf Tirion oder Pikin auf Terrordar
Wilkommen!
 
Ich hoffe ihr habt Spaß auf
der Seite der Brudas und findet euch zurecht.
Undead-Witz
 
hei didel dumm sabba und rotz der kadaver sank in den teich und der murloc sprach :"ah" weil er das sah schlug der zwerg den pavian windelweich!! ROFL
 
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