Hohepriesterin Jeklik sorgt für das erste Boss-Gefecht in Zul'Gurub und ist recht einfach zu entsorgen. Der Kampf ist in zwei Phasen aufgeteilt.
Das erwartete die Schlachtgruppe
Phase 1
Jeklik befindet sich in der Fledermausgestalt, in der sie auch gepullt wird. Dazu geht der Haupt-Tank an Jeklik heran und schießt sie von der Plattform. Nun muss er sich direkt umdrehen und an die gegenüberliegende Wand laufen. Wichtig ist, dass während des Pull-Vorgangs kein Schaden und keine Heilung getätigt wird, da Jeklik sich sonst dem Rest der Schlachtgruppe zuwenden könnte.
Die anderen Spieler stehen an dem rechten Baum und warten, bis Jeklik an ihrer Position ist, damit der erste "Stille"-Zauber nicht direkt auf die Heiler geht. Sobald sie an der Tank-Position angekommen ist, bewegt sich die Schlachtgruppe Richtung Mitte und nach kurzer Antankpause wird Schaden verursacht. Sämtliche Fernkampfklassen sollten hier wegen der drohenden Stille Abstand halten. In Phase eins macht Jeklik außerdem einen willkürlichen Ansturm, kehrt dann aber im Normalfall direkt zum Haupt-Tank zurück. Sobald die Fledermäuse aus der Höhle hinter ihrem Podest kommen, müssen diese von einem Krieger kurz abgelenkt und dann von Magiern und Hexenmeistern magisch bebombt werden. Dies geschieht dreimal, bei einer guten Gruppe ein- bis zweimal. Wenn Jeklik 50 % ihrer Lebensenergie erreicht, verwandelt sie sich in einen Troll zurück und Phase zwei beginnt.
Stille
Jeklik zaubert um sich herum immer wieder Stille, von der alle betroffen werden, die in ihrer Reichweite stehen. Außerdem verursacht sie ca. 800 Schaden.
Ansturm
Ab und an stürmt Jeklik auf ein beliebiges Ziel in der Schlachtgruppe zu und verursacht 500 – 1000 Nahkampf-Schaden.
Fledermausbeschwörungen
Von Zeit zu Zeit ruft Jeklik Fledermausrudel, die aus ihrer Höhle auf die Gruppe zu fliegen.
Phase 2
Die Schlachtgruppe bewegt sich um den Baum in der Mitte herum, um nicht von den Bomben getroffen zu werden. Sobald sich Jeklik heilen möchte, wird dies im Chat-Fenster angekündigt. Dann muss sie sofort durch Schildschlag der Krieger oder Tritt der Schurken unterbrochen werden, da sie sich sonst um bis zu 50 % ihrer Lebensenergie heilt. Ansonsten gilt es, hier konstant Schaden zu verursachen.
Fledermausbomber
Ab 50 % Lebensenergie ruft Jeklik Fledermausbomber, die nicht angegriffen werden können. Diese fliegen über der Gruppe hinweg und werfen Feuerbomben ab, die durch ein orangefarbenes Schimmern am Boden angekündigt werden.
Heilung
In unregelmäßigen Abständen heilt sich Jeklik. Dies muss unbedingt unterbrochen werden.
Sollte sich ein Wipe abzeichnen, kann dieses Gefecht durch heraus rennen zurückgesetzt werden.
Klassenaufgaben
Druiden
Die Druiden heilen den Haupt-Tank und den Rest der Gruppe. Sobald die Fledermaus-Bomber mit ihrem Luftangriff beginnen, sollten sie vor allem ein Auge auf die Magier haben.
Hexenmeister
Richten konstant Schaden bei Jeklik an. Können den Magiern beim wegputzen der Fledermäuse helfen.
Jäger
Richten konstant Schaden bei Jeklik an.
Krieger
Der Haupt-Tank beschäftigt Jeklik und zieht die Aggro auf sich. Ein anderer Krieger lenkt in Phase eins die Aufmerksamkeit der Fledermäuse auf sich, so dass die Magier diese in Ruhe vernichten können. In Phase zwei müssen die Krieger Jekliks Selbstheilung durch den Schildschlag unterbinden. Außerdem muss der Haupt-Tank kontinuierlich mit Jeklik die Position ändern, damit die Bomben nicht den Schlachtzug treffen.
Magier
In Phase eins müssen die Magier manasparend kämpfen, da sie das Mana für das Attackieren der Fledermäuse brauchen.
Paladine
Unterstützen die Druiden und Priester beim Heilen.
Priester
Die Priester heilen den Haupt-Tank sowie die Magier während des Angriffs der Fledermaus-Bomber. Außerdem entfernen sie "Stille" von betroffenen Gruppenmitgliedern.
Schamanen
Helfen Druiden und Priestern beim Heilen und setzen Unterstützungstotems. Außerdem unterbrechen sie Jeklik beim Heilen durch Erdschocks.
Schurken
Richten konstant Schaden bei Jeklik an und unterbrechen ihren Heilzauber durch Tritte.