Zul´Gurub Nr. 2
Hohepriesterin Jeklik (Fledermaus-Aspekt)

Hohepriesterin Jeklik sorgt für das erste Boss-Gefecht in Zul'Gurub und ist recht einfach zu entsorgen. Der Kampf ist in zwei Phasen aufgeteilt.

Das erwartete die Schlachtgruppe

Phase 1

Jeklik befindet sich in der Fledermausgestalt, in der sie auch gepullt wird. Dazu geht der Haupt-Tank an Jeklik heran und schießt sie von der Plattform. Nun muss er sich direkt umdrehen und an die gegenüberliegende Wand laufen. Wichtig ist, dass während des Pull-Vorgangs kein Schaden und keine Heilung getätigt wird, da Jeklik sich sonst dem Rest der Schlachtgruppe zuwenden könnte.

 

Die anderen Spieler stehen an dem rechten Baum und warten, bis Jeklik an ihrer Position ist, damit der erste "Stille"-Zauber nicht direkt auf die Heiler geht. Sobald sie an der Tank-Position angekommen ist, bewegt sich die Schlachtgruppe Richtung Mitte und nach kurzer Antankpause wird Schaden verursacht. Sämtliche Fernkampfklassen sollten hier wegen der drohenden Stille Abstand halten. In Phase eins macht Jeklik außerdem einen willkürlichen Ansturm, kehrt dann aber im Normalfall direkt zum Haupt-Tank zurück. Sobald die Fledermäuse aus der Höhle hinter ihrem Podest kommen, müssen diese von einem Krieger kurz abgelenkt und dann von Magiern und Hexenmeistern magisch bebombt werden. Dies geschieht dreimal, bei einer guten Gruppe ein- bis zweimal. Wenn Jeklik 50 % ihrer Lebensenergie erreicht, verwandelt sie sich in einen Troll zurück und Phase zwei beginnt.

 

Stille

Jeklik zaubert um sich herum immer wieder Stille, von der alle betroffen werden, die in ihrer Reichweite stehen. Außerdem verursacht sie ca. 800 Schaden.

 

Ansturm

Ab und an stürmt Jeklik auf ein beliebiges Ziel in der Schlachtgruppe zu und verursacht 500 – 1000 Nahkampf-Schaden.

 

Fledermausbeschwörungen

Von Zeit zu Zeit ruft Jeklik Fledermausrudel, die aus ihrer Höhle auf die Gruppe zu fliegen. 

 

Phase 2

Die Schlachtgruppe bewegt sich um den Baum in der Mitte herum, um nicht von den Bomben getroffen zu werden. Sobald sich Jeklik heilen möchte, wird dies im Chat-Fenster angekündigt. Dann muss sie sofort durch Schildschlag der Krieger oder Tritt der Schurken unterbrochen werden, da sie sich sonst um bis zu 50 % ihrer Lebensenergie heilt. Ansonsten gilt es, hier konstant Schaden zu verursachen.

 

Fledermausbomber

Ab 50 % Lebensenergie ruft Jeklik Fledermausbomber, die nicht angegriffen werden können. Diese fliegen über der Gruppe hinweg und werfen Feuerbomben ab, die durch ein orangefarbenes Schimmern am Boden angekündigt werden.

 

Heilung

In unregelmäßigen Abständen heilt sich Jeklik. Dies muss unbedingt unterbrochen werden.

 

Sollte sich ein Wipe abzeichnen, kann dieses Gefecht durch heraus rennen zurückgesetzt werden.

 

Klassenaufgaben 

Druiden

Die Druiden heilen den Haupt-Tank und den Rest der Gruppe. Sobald die Fledermaus-Bomber mit ihrem Luftangriff beginnen, sollten sie vor allem ein Auge auf die Magier haben.

 

Hexenmeister

Richten konstant Schaden bei Jeklik an. Können den Magiern beim wegputzen der Fledermäuse helfen.

 

Jäger

Richten konstant Schaden bei Jeklik an.

 

Krieger

Der Haupt-Tank beschäftigt Jeklik und zieht die Aggro auf sich. Ein anderer Krieger lenkt in Phase eins die Aufmerksamkeit der Fledermäuse auf sich, so dass die Magier diese in Ruhe vernichten können. In Phase zwei müssen die Krieger Jekliks Selbstheilung durch den Schildschlag unterbinden. Außerdem muss der Haupt-Tank kontinuierlich mit Jeklik die Position ändern, damit die Bomben nicht den Schlachtzug treffen.

 

Magier

In Phase eins müssen die Magier manasparend kämpfen, da sie das Mana für das Attackieren der Fledermäuse brauchen.

 

Paladine

Unterstützen die Druiden und Priester beim Heilen.

 

Priester

Die Priester heilen den Haupt-Tank sowie die Magier während des Angriffs der Fledermaus-Bomber. Außerdem entfernen sie "Stille" von betroffenen Gruppenmitgliedern.

 

Schamanen

Helfen Druiden und Priestern beim Heilen und setzen Unterstützungstotems. Außerdem unterbrechen sie Jeklik beim Heilen durch Erdschocks.

 

Schurken

Richten konstant Schaden bei Jeklik an und unterbrechen ihren Heilzauber durch Tritte.

 

Aufstellungen

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Blutfürst Mandokir

Der Blutfürst Mandokir ist einer der optionalen Bosse in Zul'Gurub. Er ist kein Aspekt von Hakkar und somit nicht für dessen Stärkungszauber verantwortlich. Vor Mandokir sind einige Raptorenrudel, die entweder einzeln getötet werden können, oder man bombt sie mit Magiern und Hexenmeister weg. Wenn man den Sprecher am Ende der Treppe getötet hat, kommt Mandokir automatisch von oben herunter geritten. Er hat folgende Fähigkeiten:

Das erwartete die Schlachtgruppe

Wenn Mandokir die Treppe herunter geritten kommt, steht die Gruppe nahe dem Ausgang aus seinem Areal. Haupt- und Neben-Tank stehen vorne und fangen Mandokir und den Raptor ab. Nun zieht der Haupt-Tank Mandokir in die Richtung, aus der er gekommen ist. Der Raptor selber wird nahe der Gruppe flach gelegt. Sobald genug angetankt wurde, beginnt der Schaden auf den Raptor. Sofort nachdem der Raptor stirbt, verfällt Mandokir in Rage und sein Schadensoutput ist für 30 Sekunden erhöht. In dieser Zeit muss die Heilung auf den Haupt-Tank stimmen, da er wesentlich mehr einstecken muss.

 

Nun beginnt der konstante Schaden auf Mandokir. Während der gesamten Zeit beobachtet Mandokir verschiedene Spieler und kündigt dies im Chat-Fenster an. Wenn man beobachtet wird, ist es dringend erforderlich, jegliche Aktion abzubrechen, da der Blutfürst sonst mit bis zu 14500 Schaden auf das Ziel stürmt. Sollte der Haupt-Tank von dieser Beobachtung betroffen sein, gilt damit ein Stopp für die gesamte Schlachtgruppe, da es sonst der Aggroverlust droht. Zwischenzeitlich kann es passieren, dass Mandokir sich im Kreis dreht und Schaden an allen Nahkämpfern verursacht. Dann sollten alle Spieler mit Ausnahme des Haupt-Tanks ein Stück von ihm weggehen.

 

Berserker

Sobald der Raptor von Mandokir getötet wurde, verfällt dieser 30 Sekunden lang in einen Berserker-Zustand und richtet mehr Schaden an.

 

Beobachten

Der Blutfürst beobachtet ein zufälliges Schlachtgruppenmitglied. Wenn dies passiert, müssen sofort jegliche Zauber und jegliche Angriffe unterbrochen werden. Hier ist es empfehlenswert, dauerhaft auf die ESC-Taste zu drücken. Wenn dies nicht geschieht, trifft Mandokir sein Ziel mit bis zu 14500 Schaden.

 

Level Up

Sobald ein Gruppenmitglied von Mandokir getötet wird, erhöhen sich seine Stärke und sein Schadensoutput. Deswegen sollte man sich das Sterben tunlichst verkneifen und genügend Verbände bei sich führen.

 

Geisterheiler

Wenn ein Mitglied der Schlachtgruppe stirbt, kommt ein Geist und belebt ihn wieder.

 

 

Klassenaufgaben

Druiden

Heilen den Haupt-Tank und achten auf den Rest der Gruppe.

 

Hexenmeister

Richten konstant Schaden beim Raptor und dann bei Mandokir an.

 

Jäger

Richten konstant Schaden beim Raptor und dann bei Mandokir an. Sollten sich zwischenzeitlich tot stellen.

 

Krieger

Der Haupt-Tank beschäftigt den Blutfürsten, ein weiterer Krieger tankt zu Beginn den Raptor.

 

Magier

Richten konstant Schaden beim Raptor und dann bei Mandokir an.

 

Paladine

Heilen den Haupt-Tank und achten auf den Rest der Gruppe. Je nach Situation können auch sie Schaden verursachen.

 

Priester

Heilen den Haupt-Tank und achten auf den Rest der Gruppe.

 

Schamanen

Heilen den Haupt-Tank und achten auf den Rest der Gruppe. Setzen Unterstützungstotems. Je nach Situation können auch sie Schaden verursachen.

 

Schurken

Richten konstant Schaden beim Raptor und dann bei Mandokir an.

 

Aufstellungen

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Hakkar der Blutgott

Hakkar ist der letzte Boss und somit der Endgegner der Instanz Zul'Gurub. Dieses Gefecht erfordert eine spezielle Taktik, die mit der richtigen Konzentration relativ einfach zu handhaben ist.

 

Hakkar erhält folgende Fähigkeiten durch seine Aspekte, die vorher natürlich ausgeschaltet werden sollten.

  • Jeklik: 1500 - 2000 Schadenspunkte Flächenangriff und 8 Sekunden Stille-Debuff
  • Venoxis: 800 Schadenspunkte Giftangriff gegen alle Raid-Teilnehmer
  • Mar'li: 6 Sekunden Betäubungsangriff und Aggro-Zurücksetzung
  • Thekal: Wutanfall, der Hakkars Angriffsgeschwindigkeit auf 150 % erhöht
  • Arlokk: Spaltenangriff mit Aggro-Zurücksetzung

Das erwartet die Schlachtgruppe

Zu Beginn des Kampfes positioniert sich die Schlachtgruppe auf der hölzernen Plattform vor Hakkar. Wenn der Kampf beginnt, können sich die Teilnehmer im Halbkreis aufstellen, müssen aber beim Pull des Sohnes sofort wieder auf die Plattform kommen. Nun gehen zwei Krieger vor und bauen gemeinsam Aggro auf. Sinn der Übung: Wenn der Main-Tank übernommen wird, geht Hakkar auf den zweiten Krieger, aber nicht den Rest der Gruppe los. Es empfiehlt sich, den Übernommenen zu schafen, da er sich so selber regeneriert und das Mana der Heiler ein wenig entlastet wird. Alternativ kann die Betäubung des Paladins genutzt werden oder er wird einige Zeit von einem Paladin / Schamanen / Druiden getankt.

 

Ab Beginn des Kampfes fängt der 90-Sekunden-Timer für das Bluttrinken von Hakkar an. Bei ca. 20 – 30 Sekunden vor Ablauf der Zeit muss ein Sohn von den Seiten gepullt werden. Diese Aufgabe sollte ein Jäger übernehmen. Wenn der Sohn auf der Plattform angekommen ist, muss sich die gesamte Schlachtgruppe(ausgenommen Tanks) dort sammeln und den Sohn töten. Das dort austretende Gift, muss jeden treffen und darf auf keinen Fall entfernt werden. Mit dem Gift intus kann sich jeder nun wieder auf seine Position begeben und auf das Bluttrinken von Hakkar warten. Der Timer des Bluttrinkens geht dann weiter, nachdem Hakkar die Fähigkeit genutzt hat. Danach sollte möglichst jeder Spieler einen Verband benutzen. Ansonsten gilt es lediglich, konstant Schaden bei Hakkar zu verursachen, da das Bluttrinken seit dem Patch 1.9 abgeschwächt wurde. Dies geht nun so lange weiter, bis Hakkar stirbt.

 

Wahnsinn

Das Ziel von Hakkar wird übernommen und greift die Schlachtgruppe an. Nicht aufhebbar. Hakkar zaubert es ca. alle 30 – 40 Sekunden und es hält 20 Sekunden an.

 

Bluttrinker

Etwa alle 90 Sekunden saugt Hakkar das Blut von ca. 15 - 17 Spielern und heilt sich damit selber um etwa 5 - 10 % (1000 Leben pro Tick/Spieler). Außerdem werden die Schlachtgruppen-Teilnehmer für 5 - 6 Sekunden eingefroren.

 

Verdorbenes Blut

Ein zufälliger Spieler erhält diesen DoT, der 1000 – 1500 Schaden sofort verursacht und dann noch mal 100 - 150 pro Sekunde über 10 Sekunden hinweg.

 

Wutanfall

Sobald der Kampf länger als 10 Minuten dauert, verfällt Hakkar in Rage und ist nicht mehr zu bezwingen.

Klassenaufgaben

Druiden

Heilen die Tanks und achten auf den Rest der Gruppe. Tanken zur Not in Bärenform einen übernommenen Krieger.

 

Hexenmeister

Richten konstant Schaden bei Hakkar an.

 

Jäger

Richten konstant Schaden bei Hakkar an. Einer von ihnen muss zum Pullen des Sohnes abgestellt werden (... und darf dies nicht vergessen).

 

Krieger

Haupt-Tank und weiterer Krieger bauen Aggro bei Hakkar auf. Fähigkeiten wie Stampfen und Furcht sollten so gut es geht immer genutzt werden, da Hakkar sie sonst im übernommenen Zustand gegen die Gruppe einsetzt.

 

Magier

Richten konstant Schaden bei Hakkar an. Schafen gegebenenfalls übernommene Krieger.

 

Paladine

Heilen die Tanks und achten auf den Rest der Gruppe. Tanken zur Not einen übernommenen Krieger.

 

Priester

Heilen die Tanks und achten auf den Rest der Gruppe.

 

Schamanen

Heilen die Tanks und achten auf den Rest der Gruppe. Tanken zur Not einen übernommenen Krieger. Setzen Unterstützungstotems.

 

Schurken

Richten konstant Schaden bei Hakkar an. Sollten immer hinter ihm stehen.

 

 

Aufstellungen

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Edge of Madness - Wushoolay

Wushoolay ist der einfachste Boss in der Edge und besitzt die Fähigkeit, eine Gewitterwolke zu erschaffen, die allen in der Nähe befindlichen Zielen durch Blitze Schaden zufügt. Nachdem der Haupt-Tank Aggro aufgebaut hat, wird Schaden bei Wushoolay angerichtet. Die Gruppe sollte ein wenig verteilt stehen, damit nicht zu viele auf einmal die Blitze abbekommen. Wenn eine Wolke entsteht, gehen alle in der Nähe befindlichen Schlachtzug-Teilnehmer zur Seite, um so wenig Schaden wie möglich zu bekommen.

 

Druiden

Heilen den Haupt-Tank und achten auf den Rest der Gruppe.

 

Hexenmeister

Verursachen konstant Schaden bei Wushoolay.

 

Jäger

Verursachen konstant Schaden bei Wushoolay.

 

Krieger

Der Haupt-Tank beschäftigt Wushoolay, die anderen Krieger verursachen Schaden.

 

Magier

Verursachen konstant Schaden bei Wushoolay.

 

Paladine

Heilen den Haupt-Tank und achten auf den Rest der Gruppe. Je nach Situation können auch sie Schaden austeilen.

 

Priester:

Heilen den Haupt-Tank und achten auf den Rest der Gruppe.

 

Schamanen:

Heilen den Haupt-Tank und achten auf den Rest der Gruppe. Setzen Unterstützungstotems. Je nach Situation können auch sie Schaden austeilen.

 

Schurken:

Verursachen konstant Schaden bei Wushoolay.

 

Edge of Madness - Renataki

Der Schurke Renataki kann bist zu zehn Schlachtgruppen-Mitglieder betäuben und wirft Dolche auf entfernte Ziele, die bis zu 1000 Schaden verursachen. Zu der gefährlichsten Attacke zählt der Angriff aus dem Hinterhalt, denn Renataki kann in den Verstohlenheits-Modus gehen. Der Kampf beginnt wie immer mit dem Aggro-Aufbau des Haupt-Tanks. Dann wird Schaden gemacht. Wichtig sind die Jäger-Pets, da sie Renataki im Verstohlenheits-Modus aufspüren können und so sein nächstes Ziel ersichtlich ist.

 

Druiden

Heilen den Haupt-Tank und achten auf den Rest der Gruppe.

 

Hexenmeister

Verursachen konstant Schaden bei Renataki.

 

Jäger

Verursachen konstant Schaden bei Renataki. Die Jäger-Pets sollten während des gesamten Kampfes an ihm dran bleiben, da sie ihm auch im Verstohlenheits-Modus folgen.

 

Krieger:

Der Haupt-Tank beschäftigt Renataki. Die anderen Krieger richten Schaden an.

 

Magier

Verursachen konstant Schaden bei Renataki.

 

Paladine

Heilen den Haupt-Tank und achten auf den Rest der Gruppe. Je nach Situation können auch sie Schaden verursachen.

 

Priester

Heilen den Haupt-Tank und achten auf den Rest der Gruppe.

 

Schamanen:

Heilen den Haupt-Tank und achten auf den Rest der Gruppe. Setzen Unterstützungstotems. Je nach Situation können auch sie Schaden verursachen.

 

Schurken

Verursachen konstant Schaden bei Renataki.

 

 

 

Edge of Madness - Hazza'rah

Die Sonderfähigkeit von Hazza’rah besteht darin, dass er die Schlachtgruppe in eine Tiefschlafphase versetzt und Alptraumkreaturen beschwört. Diese sind sehr langsam und haben recht wenig Lebensenergie, jedoch verursachen sie beträchtlichen Schaden. Wichtig ist hier, dass alle Fernkämpfer auf maximale Distanz gehen. Dann wird konstant Schaden bei Hazza’rah verursacht. Wenn die Tiefschlafphase kommt und er die Kreaturen erschafft, müssen alle Fernkämpfer diese umgehend töten, sobald sie wieder aus ihrem Schläfchen erwacht sind. Sehr nützlich ist hierbei der Mehrfachschuss des Jägers.

 

Druiden

Heilen den Haupt-Tank und achten auf den Rest der Gruppe.

 

Hexenmeister

Verursachen konstant Schaden bei Hazza’rah. Wenn die Alptraumkreaturen kommen, müssen diese sofort getötet werden.

 

Jäger

Verursachen konstant Schaden bei Hazza’rah. Wenn die Alptraumkreaturen kommen, müssen diese sofort getötet werden. Der Mehrfachschuss ist hierbei gut geeignet und sollte unter den Jäger abgesprochen werden.

 

Krieger

Der Haupt-Tank beschäftigt Hazza’rah. Die anderen Krieger sorgen für Schaden.

 

Magier

Verursachen konstant Schaden bei Hazza’rah. Wenn die Alptraumkreaturen kommen, müssen diese sofort getötet werden.

 

Paladine

Heilen den Main-Tank und achten auf die Gruppe. Je nach Situation können auch sie Schaden verursachen.

 

Priester

Heilen den Haupt-Tank und achten auf den Rest der Gruppe.

 

Schamanen

Heilen den Haupt-Tank und achten auf den Rest der Gruppe. Setzen Unterstützungstotems. Je nach Situation können auch sie Schaden verursachen. Wenn die Alptraumkreaturen kommen, müssen diese sofort getötet werden.

 

Schurken

Verursachen konstant Schaden bei Hazza’rah.

 

 

Edge of Madness - Gri'lek

Gri’lek zählt zu dem schwersten Boss in der Edge und besitzt die Fähigkeit zu wachsen und dadurch um die 10000 Schaden zu verursachen. In seiner kleinen Form ist er hingegen recht ungefährlich und fügt normalen Schaden zu. Wenn Gri’lek wächst, wird er sehr langsam und muss von dem Haupt-Tank herum geführt werden, während der Rest der Gruppe fleißig Schaden austeilt.

 

 

Druiden

Heilen den Haupt-Tank und achten auf den Rest der Gruppe.

 

Hexenmeister

Verursachen konstant Schaden bei Gri’lek.

 

Jäger

Verursachen konstant Schaden bei Gri’lek. Sollten sich zwischenzeitlich tot stellen.

 

Krieger

Der Haupt-Tank beschäftigt Gri’lek und führt ihn herum, wenn dieser wächst. Die anderen Krieger verursachen Schaden.

 

Magier

Verursachen konstant Schaden bei Gri’lek.

 

Paladine

Heilen den Haupt-Tank und achten auf den Rest der Gruppe. Je nach Situation können auch sie Schaden verursachen.

 

Priester

Heilen den Haupt-Tank und achten auf den Rest der Gruppe.

 

Schamanen

Heilen den Haupt-Tank und achten auf den Rest der Gruppe. Setzen Unterstützungstotems. Je nach Situation können auch sie Schaden verursachen.

 

Schurken

Verursachen konstant Schaden bei Gri’lek.

 
 
World of Warcraft
 
Wer ingame-Fragen hat , der wendet sich am besten an Necropunk auf Tirion oder Pikin auf Terrordar
Wilkommen!
 
Ich hoffe ihr habt Spaß auf
der Seite der Brudas und findet euch zurecht.
Undead-Witz
 
hei didel dumm sabba und rotz der kadaver sank in den teich und der murloc sprach :"ah" weil er das sah schlug der zwerg den pavian windelweich!! ROFL
 
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